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Colaborações: O mais recente de arquitetura e notícia

O potencial da cartografia nos jogos de computador

Nesta nova colaboração titulada originalmente Cartografias do Metaverso, os arquitetos espanhóis Enrique Parra e Manuel Saga - fundadores do blog MetaSpace- exploram o potencial da cartografia nos jogos de computador, uma ferramenta que às vezes sobrepassa o papel de mero orientador, como na sequencia Diablo e torna-se um elemento gravitante dos jogos, como em Civilization e World of Warcraft.

A linguagem cartográfica e planimétrica próprias da arquitetura é comum também no mundo dos videogames. Muitos deles baseiam grande parte da sua experiência na interação com um ou vários mapas sobre os quais nos orientamos, descobrimos em que ponto nos encontramos e para onde se supõe que devemos nos dirigir. 

Exemplo disto é a saga Civilization, uma série de jogos de gestão de impérios publicados desde 1991 até hoje. Todas suas versões se desenvolvem sobre um mapa, uma visão geográfica do mundo que representa suas distintas áreas, os recursos disponíveis, o equilíbrio geopolítico e outros fatores. Estas variantes constituem as regras a seguir. a situação a enfrentar; o mapa converte-se em um tecido dinâmico, ou seja, a interface que permite o jogo.

Venturi e Scott-Brown mostram que uma arquitetura amigável não implica falta de profundidade intelectual

Minha cabeça, sem dúvida, é difusa e dispersa. Compara elementos distintos da arquitetura, marcados por momentos distantes, os lê e os contempla com paixão e intensidade. Não me resta dúvida que a leitura do protagonista deste artigo deu forma não somente aos meus pensamentos, mas também aos de muitos outros. Morre Robert Venturi, aos 93 anos, uma figura importante e uma referência central para a arquitetura.

E qual é o motivo disso? Venturi escreveu o livro Complexidade e Contradição na Arquitetura, cujas ideias apresentaram uma ótica impactante para toda a disciplina. No livro, Venturi se dedica a explicar uma frase de Rennie Mackintosh: "Há esperança no erro honesto, nenhuma na perfeição congelada do mero estilo".

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Por que é necessário teorizar a arquitetura hoje?

Em geral, as publicações e as discussões de arquitetura radicam em análises da forma, sejam estas janelas, portas, interiores, exteriores ou projetos completos; em suma, a análise dos volumes arquitetônicos que conformam a obra propriamente dita.

O desenvolvimento arquitetônico da obra é uma leitura, uma interpretação da realidade atual. É a "atualidade" versus o talento próprio do arquiteto-artista que, finalmente, se expressa na forma de um projeto arquitetônico por materializar-se, é a obra de arquitetura proposta e, em muitos casos, realizada. No entanto, a teorização ou reflexão abstrata sobre "campos relevantes para a arquitetura" propõe novas oportunidades de abertura no exercício da profissão e do ofício, que permitem novas formas de projetar tanto no imediato quanto no futuro.

7 arquitetos criam 7 novos espaços comunitários sob um viaduto japonês em desuso

Um trecho de mais de 100 metros sob um viaduto de trem em Koganecho, distrito de Yokohama, Japão, sofreu uma reforma progressiva em que sete tipos diferentes de espaços comunitários, cada um projetado por um arquiteto diferente, foram construídos dentro de uma grade espacial pré-definida. Historicamente, havia muitas questões sociais na área, em grande parte em relação ao seu lucrativo mas perigoso mercado negro e como área de prostituição. Uma vez que a atividade ilegal foi erradicada em 2005, a passagem subterrânea apresentou uma grande oportunidade de redesenvolvimento social, e o projeto resultante - o Centro Koganecho - enfatizou um antigo compromisso cultural japonês, onde o que uma vez foi quebrado é usado para fazer algo novo .

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7 Mitos sobre detalhamento que estão mudando na era digital

A recente disponibilidade de técnicas automatizadas de projeto e produção está mudando a forma de desenvolver detalhes arquitetônicos. Com métodos de projeto paramétricos e com o uso de algorítimos e da fabricação digital, os arquitetos precisam adquirir novas habilidades para a etapa de detalhamento, ao mesmo tempo em que novos atores estão começando a participar do seu desenvolvimento.

Embora nem sempre recebam a atenção necessária, os detalhes arquitetônicos são de extrema importância para muitos aspectos de uma edificação. Eles podem definir sua expressão teórica e seu caráter técnico, e impactar seu processo de produção, seu método de construção e até mesmo sua pegada ecológica. A arquitetura contemporânea mostra um novo interesse no detalhamento, o que não deve ser confundido com o retorno à valorização do trabalho artesanal [1]. Este novo interesse está relacionado ao recente envolvimento do arquiteto com a execução física dos edifícios, como resultado do uso de tecnologias digitais [2]. O novo "mestre de obras digital" [3] conta com os processos file-to-factory, nos quais a morfologia dos detalhes da construção está diretamente relacionada ao conhecimento dos processos de produção disponíveis.

A Casa dos Eames e sua filosofia moderna/primitiva

A Casa dos Eames é um ícone da arquitetura moderna. Um ícone que transmite, a quem a olha e analisa, uma verdadeira confiança de que com proporção e simplicidade pode-se construir uma arquitetura, além de prática e barata, confortável e acolhedora.

Reinventar-se ou morrer: a transformação dos shoppings sob o novo paradigma econômico/urbano

Nesta colaboração, o escritório espanhol Ecosistema Urbano analisa o auge e a decadência do shopping como tipologia autenticamente estadunidense do século XX e com amplo êxito comercial no restante do mundo, apesar de não sofrer alterações significativas em "seus espaços, soluções e elementos".

Segundo os autores, esta tipologia atualmente atravessa um momento de inflexão por conta dos novos paradigmas econômicos e urbanos que os obrigam a reinventar-se ou morrer. Por isso, a propósito de um encargo profissional, planejam uma série de estratégias de revitalizações ("ou questionamentos de sua própria identidade") em um shopping nos arredores de Barcelona (Espanha) que busca sua "reconfiguração através da introdução de novos programas em uma tentativa de convertê-lo em um espaço muito mais público, sendo capaz de atrair usuários que, de outra maneira, não viriam".

Leia este artigo a seguir.

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Como conseguir emprego sem experiência?

Iniciar uma carreira não é muito fácil. Sem experiência prévia e sem saber o que fazer, a busca por emprego na arquitetura pode resultar muito custosa.

Pessoalmente, eu comecei minha carreira profissional com um estágio onde vi como funcionava um projeto arquitetônico na prática: a papelada que era necessária, notas fiscais, orçamentos, o cheiro dos desenhos a tinta no escritório, o toque do aço na obra.

Adolf Loos: entre o silêncio e o resgate

O seguinte ensaio foi desenvolvido por Javiera Uriarte como trabalho final do curso "Historiografia da Arquitetura Moderna" do Programa de Mestrado em Arquitetura/MARQ da Pontificia Universidad Católica do Chile, ao cargo dos professores Gonzalo Carrasco Purrull e Oscar Aceves Alvarez durante o primeiro semestre de 2016.

A historiografia desta obra começa com “Mi casa en Michaelerplatz” [2], a publicação de Adolf Loos onde relata as controvérsias vividas antes, durante e depois da construção da obra, além de esclarecer quais foram as decisões tomadas na hora de projetar. Este documento foi, por muito tempo, o único escrito a que recorrer em busca de informação e detalhes sobre esta. Para compreender melhor a presença de Loos na Historiografia, classificamos três períodos de tempo, que chamaremos: "O silêncio", "O resgate" e "Uma justa medida".

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O luxo discreto de Alberto Campo Baeza

A Escola de Arquitetura da Universidad Politécnica de Madrid acaba de homenagear merecidamente o Catedrático Alberto Campo Baeza. Eu gostaria de juntar-me a este jubileu justo e necessário com esta reflexão originalmente intitulada como "Campo Baeza, Fiat Lux" (Faça-se a luz).

Estamos tão acostumados a ver a luz do dia que já não paramos para dar as graças por essa cotidiana alegria. Nós que somos mais jovens que Baeza, embora pareçamos mais velhos pela imagem eterna de seu rosto moreno, calmo e cheia de vida por seus olhos brilhantes, estamos acostumados a vê-lo sempre ali, dando-nos tempo ao tempo, sem oprimir. Isso porque não são muitos seus projetos, são como um novo frasco de luz que nos traz o aroma de sua arte. E dizemos frasco pois muitas vezes sua poesia nos é oferecida em obras pequenas, casas que, entretanto, correm as páginas do mundo. E nós, como se fosse um dom que merecemos, tampouco sentamos a escrever e dar graças por ele e seu elixir. Quantos anos passaram já desde aquela escola de tijolos e aquele espaço curvo, onde a luz se ordenava nas pedras e a escala era medida com uma criança? Quantos anos se passaram desde que as janelas da Casa Turegano foram dispostas na planta, e nos deixaram sem palavras com um raio de luz que cruzava escalonado? Nós não dizemos. São muitos!

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Manipulando espaços reais em escala real

No começo de 2016, apresentamos o Vardehaugen, um escritório norueguês que criou uma série de desenhos em escala real dos seus projetos em seu próprio pátio posterior. Após publicar este exercício no nosso local, desde a Espanha, o arquiteto e acadêmico Alberto T. Estévez nos contou que é o mesmo exercício que desenvolve na ESARQ (UIC Barcelona) há 10 anos, com alunos de segundo e terceiro ano de Arquitetura. Segundo Estévez, o exercício 'supõe algo insubstituível: aproximar-se da moradia dos espaços de escala real desde obras de arquitetura paradigmáticas' desde a casa Farnsworth até a Casa da Marina de José Antonio Coderch.

Há aproximadamente 10 anos, comecei a realizar uma atividade docente especial. O que me pareceu interessante e instrutiva. Assim, comecei a ministrar aulas práticas como se comenta com alunos de segundo e terceiro ano de Arquitetura, na ESARQ (UIC Barcelona): a Escola de Arquitetura fundada há 20 anos como primeiro Diretor na Universidade Internacional da Catalunha. 

Desde então, fazemos este trabalho todo o ano nas disciplinas de Composição Arquitetônica que ministro e que aborda a teoria e a história da arquitetura.

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De Starcraft a Age of Empires: quando a arquitetura é o vídeo-game

Nesta nova colaboração intitulada originalmente 'Arquiteturas para o sistema e sistemas para a arquitetura', o arquiteto espanhol Manuel Saga - cofundador do blog MetaSpace - faz uma reflexão sobre a experiência de desenvolver (e desafiar) um jogo de vídeo-game onde a arquitetura tem um papel fundamental, seja para o programador ou para o jogador. Os casos de estudo? Nada menos que quatro grandes jogos históricos de nossos tempos: Starcraft, Age of Empires, Diablo e Dungeon of the Endless.

Em MetaSpace temos introduzido de forma geral os desafios que os programadores de games enfrentam quando criam arquiteturas, cidades e inclusive cartografias. Nesta ocasião iremos um passo adiante: o que ocorre quando um jogo não oferece uma narração nem um mapa fixo, mas um sistema arquitetônico que pode ser apropriado pelo jogador? Como responde a equipe de desenho diante disso?

Vamos dar uma olhada.

Cidades Informais: sistemas, normas e desenho como pergunta

Originalmente publicado em ArquitecturaAhora, a arquiteta Camila Cociña aborda o surgimento e desenvolvimento do conceito de 'informalidade' quando se trata de cidades informais, de presença marcada no Sur Global. Desde os informativos do inglês John Turner surgidos no calor da experiência no Peru dos anos sessenta até as intervenções em grande escala em Medellín pós-Pablo Escobar e as favelas do Rio de Janeiro, Cociña abre-se a discussão sobre a verdadeira capacidade da nossa disciplina para reconhecer e atuar 'em sistemas de normas distintas às institucionalizadas'.

A discussão sobre o papel dos arquitetos e planejadores urbanos na cidade informal não é nova. Quando Rem Koolhaas decide dedicar, ao mesmo tempo que desenhava edifícios corporativos com tecnologia de ponta, um trabalho de viés artístico e pretensões sociopolíticas sobre Lagos (Nigéria), apresenta - no formato de vídeo com uma dose de intriga para o espectador - um manisfesto sobre a atenção que, inclusive um archstar como ele é, estava dando ao Sur Global.

Ficção imobiliária 3: a gentrificação será televisionada

Nesta colaboração, o coletivo espanhol Left Hand Rotation apresenta o encerramento da trilogia Ficção Imobiliária, um relato cinematográfico sobre filmes de diversos estilos e diferentes épocas, mas todos relacionados com temas que tratam sobre moradia: especulação imobiliária, processos de gentrificação e consequências da globalização na cidade contemporânea.

A terceira e definitiva parte de Ficção Imobiliária começa sua aventura com uma viagem de carro. Veículos que deslizam sobre as cidades contemporâneas norte-americanas atravessando zonas rurais e industriais esquecidas. Desta forma, são apresentados em Detroit os vampiros protagonistas de Only Lovers Left Alive. Ambos personagens, representando o arquétipo hipster atual, sentem uma poderosa atração estética pelas ruínas de Detroit, cidade que sofreu um processo de abandono após o fechamento definitivo das fábricas Ford que ali se encontravam: "Um dia este lugar florescerá". E florescerá, seguramente, através de iniciativas reais como Write a House, que desde 2013 está criando residências gratuitas para atrair artistas e escritores para a cidade. Na mesma viagem, e muito próximo a Detroit, está o lugar onde sucede a trama Lost River e a urbanização onde Clint Eastwood rodou Gran Torino, que serve para colocar na tela a segregação social através dos problemas entre vizinhos locais e imigrantes.

Ficção Imobiliária 2: especulação imobiliária e gentrificação no cinema

Nesta colaboração, o coletivo espanhol Left Hand Rotation apresenta o seguimento do vídeo Ficción Inmobiliaria, um relato cinematográfico sobre filmes de diversos estilos e diferentes épocas, mas todos relacionados a temas urbanos dos dias de hoje.

Desde o clássico Metrópolis (1927) até o comovente Up (2009), passando pela série hollywoodiana The Team- A, o coletivo espanhol detecta a especulação imobiliária, a gentrificação de bairros pobres, a resistência vicinal e a invasão hipster em suas tramas. Às vezes presentes como mero plano de fundo e em outras, como eixo gravitacional dos filmes.

Continue lendo a seguir.

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O croqui como método essencial de representação

O croqui (sketch) é uma ferramenta análoga de representação onde o desenho transcende à perfeição para dar lugar a elaborações gráficas mais ágeis e a imperfeição tende a ser o atributo do desenhista, a evidência de sua forma de ver o mundo. O âmbito acadêmico, especialmente em arquitetura, pede rapidez de elaboração para demonstrar as ideias que com palavras não podem ser idealizadas e a constante prática em elementos cotidianos como guardanapos, contra-capas de cadernos ou folhas soltas, são os espaços que abrigam os esboços para abrir caminho ao uso de cadernos; como memórias de processos de projeto ou viagens para aprendizado... o qual apresentarei ao final do artigo com o intuito de estimular o leitor na prática desse método.

Expressar uma ideia é uma condição possível em qualquer ser humano, servindo-se de croquis, palavras ou a elaboração de figuras para fazer entender-se o que se deseja comunicar com as mãos como instrumento mediador entre o pensar e o capturar: "na condição do croqui é onde o pensamento tem uma relação direta com o fazer, com sua mão, com a experiência do corpo."

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Seis filmes de suspense, sete estratégias de projeto arquitetônico

Desde o curso 2007-2008, o disciplina de Ética da School of Architecture (UIC Barcelona, Espanha) analisa a obra cinematográfica de Alfred Hitchcock, soba ênfase do projeto de arquitetura. Nesta análise do historiador e teórico de arte Alfons Puigarnau e o arquiteto Ignacio Infiesta, o espaço é entendido como uma caixa cenográfica e desenvolve um papel vital, onde se analisa a estratégia visual em relação ao roteiro e a trilha sonora, com a intenção de criar uma deliberada atmosfera de suspense/thriller.

Ao longo deste curso, direcionado a estudantes de arquitetura do terceiro ano, estuda-se o olhar o do diretor de cinema como se fosse um elemento compositivo a disposição do arquiteto  que projeta. Parte-se de uma analogia entre a lente da câmera que utiliza a luz e lápis do arquiteto que contorna as formas. De fato. Hitchcock enfatiza sempre o visual sobre o diálogo [1].

Conheça o trabalho dos alunos da School of Architecture UIC a seguir.

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María Elisa Navarro, a arquiteta que supervisionou o desenvolvimento de Assassin's Creed II

Neste artigo, publicado originalmente em MetaSpace como "Assassin's Creed 2 - Arquitetos que fazem jogos de videogame", o arquiteto espanhol Manuel Saga entrevista sua compatriota María Elisa Navarro, professora de arquitetura com ênfase em História e Teoria, que trabalhou na companhia Ubisoft Montreal como assessora histórica da equipe de desenho do jogo eletrônico Assassin's Creed II, desde os primeiros esboços até seu lançamento em novembro de 2009.

Durante seu doutorado na Universidade de McGill (Montreal), em um projeto de pesquisa entre a instituição e a Ubisoft Montreal, María Elisa Navarro assessorou todo o processo de desenvolvimento do jogo eletrônico, trabalhando com "uma pequena equipe de 20 pessoas até chegar a mais de 400 em um sótão enorme em Montreal", quando o projeto era totalmente secreto e trabalhando desde o figurino do final do século XV até a correção de erros arquitetônicos nas cidades recriadas, passando por detalhes ornamentais e pelo aspecto das edificações. 

"Às vezes, por jogabilidade, necessitavam ter paredes muito texturizadas para que Ezio pudesse escalar, mas na hora de planejar estes elementos eram cometidas imprecisões. Por exemplo, lembro de um balcão com uma varanda de ferro que não pudia existir naquela época. Eu era responsável por detectar estes problemas", afirma Navarro nesta conversa com MetaSpace.

Leia a entrevista a seguir.

María Elisa Navarro, a arquiteta que supervisionou o desenvolvimento de Assassin's Creed II  - Image 1 of 4María Elisa Navarro, a arquiteta que supervisionou o desenvolvimento de Assassin's Creed II  - Image 2 of 4María Elisa Navarro, a arquiteta que supervisionou o desenvolvimento de Assassin's Creed II  - Image 3 of 4María Elisa Navarro, a arquiteta que supervisionou o desenvolvimento de Assassin's Creed II  - Image 4 of 4María Elisa Navarro, a arquiteta que supervisionou o desenvolvimento de Assassin's Creed II  - Mais Imagens+ 1