Arquitetura, cinema e realidade virtual em Jogador Nº 1 de Steven Spielberg

O cinema é uma ótima ferramenta para estimular discussões e reflexões sobre o espaço que vivemos, dialogando profundamente com a arquitetura e o urbanismo através de cenários e locações. Os filmes podem abordar questões atuais sobre esses campos de estudo e introduzi-los nas suas narrativas, abrindo caminhos para novos debates.

O longa de 2018, Jogador Nº 1, dirigido por Steven Spielberg, nos traz uma série de questões sobre urbanismo, relações sociais, cidades contemporâneas, conflitos ambientais e também como as novas tecnologias podem interferir na relação do indivíduo com os espaços públicos. Ao longo do texto, serão apresentadas discussões sobre como esses fatores se fazem presentes no nosso convívio e nos novos conceitos de cidade. 

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Muito além de fileiras de prédios comerciais, casas ou parques, uma cidade é feita das relações e vivências humanas, e falamos aqui das relações tanto do indivíduo com o espaço ao seu redor, quanto às relações interpessoais. O desenvolvimento frenético tecnológico é um fator determinante nas mudanças que essas conexões vêm sofrendo. Avanços na informática, nos meios de transporte, de comunicação, nas chamadas cidades inteligentes, na nanotecnologia, robótica, astrofísica, e etc., deram origem às chamadas NTI (Novas Tecnologias de Informações), as quais se expressam por meio de textos, vídeos, imagens, sons, jogos e outros meios. Rosane Araújo, arquitetura e urbanista, comenta que esses avanços estão cada vez mais presentes no que fazemos, como fazemos, como pensamos, como agimos, como nos relacionamos com a sociedade, com os espaços públicos e com o mundo.

Com o invento da internet em 1969 e o acesso aos computadores particulares na rotina das pessoas nas últimas décadas, o espaço virtual passa a fazer parte do nosso cotidiano. Esse espaço - um lugar com novos meios de interação, atividades e informações - deu origem a novos termos, como ciberespaço, cibercidade e cibercultura (prefixo inglês cyber – abreviação de cybernetics, cibernética. Faz referência ao universo virtual), criando assim novos conceitos de convivência.

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Espaço virtual. Fonte: Virtual Reality SteamVR featuring the HTC vive (2016), sob termos de "fair use"

O ciberespaço pode ser habitado por qualquer um, é um meio livre para pesquisar, divulgar ou gerar conteúdos sobre os mais diversos interesses. Fazemos parte de um quotidiano que se transformou de forma significativa, tendo em vista trinta anos atrás, onde o avanço da comunicação se dava pelo uso doméstico de computadores por meio da internet discada. Podemos trabalhar, pedir uma refeição ou solicitar um transporte, votar, fazer compras, executar transferências bancárias, solicitar serviços, assim como realizar reuniões, assistir ou ministrar aulas, comunicar-se, relacionar-se e produzir, tudo isso apenas com um smartphone em mãos.  Com a pandemia da Covid-19, essas atividades tomaram uma proporção gigantesca, transformando de forma definitiva muitas dinâmicas de trabalho e outros serviços.

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Espaço real. Fonte: Virtual Reality SteamVR featuring the HTC vive (2016), sob termos de "fair use"

Raquel Daroda, doutora em Planejamento Urbano e Regional, afirma que o avanço da tecnologia de informação e comunicação acarreta mudanças nos hábitos sociais e no uso dos espaços urbanos, uma vez que, trazendo agora o pensamento de Milton Santos, “à medida que mudam a tecnologia e as aspirações humanas, novas conexões acabam se tornando possíveis”. No momento onde não é mais necessário que nos desloquemos fisicamente de um espaço para o outro para exercer uma determinada atividade, podendo fazê-la de casa, deixamos de vivenciar um espaço físico em razão do ciberespaço. As atividades das relações sociais estão gradativamente mais virtualizadas em prol da desmobilização e desmaterialização dessas atividades. 

Esses avanços não permitiram apenas a eficiência em poder realizar atividades a distância. A chamada realidade virtual tomou visibilidade em 2016 e permite diferentes experiências: sensações de presença em um ambiente completamente virtual, por meio de recursos de imagens 360º e gráficos 3D vistos através de óculos especiais. Apesar de se destacar de forma expressiva no mundo dos jogos, esse recurso já atingiu diversas áreas de atuação, como no campo da educação, onde professores já usam esse recurso para “relocar” seus alunos a localidades geograficamente distantes, com o intuito de aprimorar seus aprendizados sobre determinado local. 

Sobre o filme 

O cinema é a forma de arte que corresponde aos perigos existenciais mais intensos com os quais se confronta o homem contemporâneo. — Walter Benjamin 

Em meio a uma narrativa de aventura, fantasia e romance, o filme se passa em 2045, na cidade de Columbus, Ohio. O planeta terra se encontra em total colapso: anos de exploração desenfreada resultaram a decadência dos recursos naturais, má gestão por parte dos governantes, e paisagens urbanas em completa desordem causaram consequências prejudiciais na vida dos habitantes da cidade.

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A Ohio de 2045. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

O filme começa narrando a história de Wade Watts, um adolescente órfão que vive em uma das partes menos favorecidas de Ohio. O espaço urbano dessa parte da cidade apresenta um cenário bastante confuso e bagunçado, e no meio de toda essa desorganização, Wade, assim como boa parte da população se refugia no OASIS, um jogo online para vários jogadores que, aos poucos, foi se tornando uma realidade virtual mundialmente difundida com seus cenários impactantes, onde todos podem ser o que quiser por meio de avatares. A população usa o jogo como válvula de escape do mundo real, que a essa altura apresenta diversas preocupações, como crises de energia, mudanças climáticas catastróficas, fome, pobreza, doenças e guerras.

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Conjuntos habitacionais da cidade. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

Wade se encontra num espaço e coloca um tipo de óculos que cobre totalmente sua visão. Com os olhos fechados e agora abertos para um mundo cibernético no qual ele jamais poderá tatear seus prédios ou encostar seus pés em suas vias, Wade o vive tão intensamente como se esse mundo fosse real em sua concretude. O jogo se torna de fato uma fuga dos habitantes quando não se resta mais muita coisa a se fazer, ou viver, ou interagir com o espaço urbano real. Mesmo sendo uma cidade fictícia criada com o objetivo de dar sentido a uma narrativa cinematográfica, a Ohio de 2045 e a cidade virtual do jogo OASIS, são belíssimos materiais de estudo para abrir discussões sobre processos sociais, urbanísticos e sócio-políticos que se encontram timidamente nas cidades contemporâneas.

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Wade em seu esconderijo, espaço que usa para entrar no OASIS. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

Assim que os óculos de realidade virtual são ligados, os habitantes de Ohio entram na cidade virtual que é composta por uma paisagem urbana completamente diferente. Vivenciar a cidade em todos os seus aspectos urbanísticos e sociais envolve questionamentos sobre os espaços, paisagens e que tipo de sensações esses itens nos proporcionam. Que tipo de cidade se quer? Que tipo de paisagem é agradável aos olhos? Que espaços para vivências nós temos perto de casa? Qual a qualidade desses espaços? Wade chama o criador da cidade virtual de herói, justamente pelo fato de, em meio ao mundo real caótico, ele ter conseguido responder de forma positiva esses questionamentos através do jogo. 

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Habitantes nas ruas de Ohio e ao mesmo tempo no OASIS. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

No filme, se torna evidente que os usuários do OASIS têm como principal interesse jogar com os outros jogadores e competir entre si, mas em meio às competições, o filme traz aspectos mais profundos em relação à própria vivência, à forma que os usuários se relacionam entre si dentro da realidade virtual e a sua preferência em relação à cidade real. Como o jogo de realidade virtual foi criado com o intuito de se tornar também refúgio, o criador desenhou cidades agradáveis para viver. A imagem urbana do OASIS se torna um dos principais motivos do uso em massa do jogo: uma cidade que apresenta um cenário desordenado pode ser substituída por uma cidade agradável aos olhos, com espaços que te convidam, mesmo que virtualmente, a vivenciá-los. 

Kevin Lynch, urbanista e escritor, comenta em uma de suas obras que uma imagem ambiental adequada proporciona ao indivíduo um sentimento significativo de segurança emocional, onde esse sentimento pode determinar uma relação agradável entre ele e o espaço a sua volta. Assim que o jogo é apresentado, chegamos num espaço onde vários avatares (pessoas) interagem entre si através da interface, todos escondidos atrás de seus personagens. Percebemos a imagem de uma cidade limpa, aparentemente futurista, arborizada e atrativa onde todos utilizam os espaços (cyber)urbanos, para socializar ou competir. 

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Parque da realidade virtual. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

Lynch explica que “um ambiente bonito tem outras prioridades básicas: significado ou expressividade, prazer sensorial, ritmo, estímulo, escolha”. Os habitantes de Ohio encontram significado nos ambientes do jogo justamente por sua expressividade, uma expressividade da qual eles não encontram mais quando tiram os óculos de realidade virtual. O prazer sensorial que o OASIS proporciona se deve a vários identificadores, como a percepção visual de cores, movimentos, formas.

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Passarela arborizada no OASIS. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

Os elementos móveis de uma cidade e, em especial, as pessoas e suas atividades, são tão importantes quanto as partes físicas estacionárias. — Kevin Lynch 

Quando se estuda urbanismo, não se deve de forma alguma pensar que ele alcança apenas as partes estacionárias e concretas de uma cidade. Pessoas, suas atividades e dinâmicas também fazem parte desse campo. Uma vez que o jogo permite múltiplos jogadores ao mesmo tempo, o espaço virtual se torna ainda mais interessante: é possível interagir. E esse espaço proporcionado mesmo que por computadores se torna o que Lynch chama de paisagem admirável, pois mesmo sendo uma simulação, a imagem do jogo proporciona o uso dos sentidos. O OASIS oferece muito mais que competir, é permitido conhecer pessoas através de seus avatares, marcar encontros, conversar e ter amigos sem ter contato nenhum na vida real fora do jogo. Conviver com outras pessoas sem vê-las é uma característica considerável do mundo criado em computadores. Wade, ao nos apresentar o OASIS, também nos apresenta seu melhor amigo no jogo e na vida real, apesar de nunca o ter visto pessoalmente.

Tirando comer, dormir e ir ao banheiro, tudo que se quer fazer, se faz no OASIS. E como todos estão aqui, é onde nos conhecemos e fazemos amigos. — Wade em Jogador Nº1 

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Avatares de Wade e Samantha no OASIS. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

A paisagem cinematográfica, representada pelos cenários e locações, não é um plano de fundo passivo. Em muitos casos ela pode ser o espelho das cidades que temos nos dias atuais e uma forte concepção ideológica e cultural no qual novos significados sobre sociedades e espaços são contestados, produzidos e obscurecidos e fundamentados. Leonardo Name comenta que, ao estudarmos o cinema e a cidade, isso nos implica fazer perguntas como: quem fez o discurso? Qual o objetivo? Qual o intuito das produções de cinema que se concentram em espaços urbanos e culturas?  Spielberg diz que usou essa visão sombria do futuro como um alerta, afim de mostrar um ponto em que não devemos chegar, para que a sociedade não precise de um escape como o OASIS.  

Não só a arquitetura, mas qualquer representação da cidade no cinema, seja a real ou a cenográfica, do presente, do passado ou do futuro, de visão otimista ou pessimista, é invariavelmente um comentário sobre o presente. O filme reflete os debates da sociedade, os problemas emergentes e as novas estéticas e ideologias. — Leonardo Name

A primeira imagem do filme nos apresenta um amontoado de diversas estruturas encaixadas umas sobre as outras, e logo percebemos que se trata de um tipo de conjunto habitacional. Essa primeira imagem, capaz de passar uma ideia de completa desordem nos dá a primeira impressão da cidade: um espaço inteiramente caótico. De maneira oposta aos espaços do jogo, Ohio apresenta uma paleta de cores com o objetivo de transmitir um aspecto sombrio e desanimador, uma vez que as cores são capazes de alterar nossa percepção sobre uma imagem. E no caso do filme, ela realça a aparência de distopia, proporcionando uma ideia de cidade pouco agradável de se viver. 

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As pilhas: trailers empilhados uns sobre os outros. Fonte: Jogador Nº1 (2018)

Ao olhar essa imagem nos perguntamos: qual tipo de conforto a dinâmica desse espaço oferece? Como se comportam a mobilidade e o acesso a esse tipo de habitação? Seria esse um tipo de habitação considerado adequado? Como as pessoas se locomovem em um ambiente que não foi em momento algum projetado para a melhoria de vida dos habitantes dessa cidade?  Na narrativa, a parte da população que não tem condições de morar em uma casa adequada, vive nas “pilhas”, como é chamado o tipo de habitação formado por trailers empilhados aparentemente sem nenhuma conexão entre si. Uma grande colmeia de casas de lata enferrujadas e sem cor. 

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Vista frontal da tipologia habitacional de Ohio. Fonte: Behance (2018), sob termos de "fair use"

O personagem descreve em poucas palavras o que Ohio, a cidade real, oferece aos seus moradores: a falta de espaços de interação, praças, parques, ou qualquer espaço público que atenda de forma satisfatória a cidade. No trajeto da sua casa até o espaço em que Wade usufrui do mundo virtual, percebe-se a ausência de vias, calçadas ou algum conforto para o pedestre. O uso em massa do OASIS o torna de fato a cidade desses habitantes que, por conta dessa imagem de caos, prefere vivenciar sem controle ou prudência, espaços meramente virtuais, implicando no esquecimento de uma cidade real, e como consequência a falta de cobrança dos gestores para uma melhoria desses espaços.

Reflexões 

A imagem urbana tem uma importância significativa na forma em que uma sociedade vivencia os espaços de uma cidade. O filme, através de sua abordagem sobre realidade virtual, torna compreendido como ela atua e propõe uma reflexão sobre como esse avanço tecnológico pode afetar a vivência de uma cidade. O longa fala sobre problemas que a humanidade, num futuro, pode ou não enfrentar. Os avanços tecnológicos dos dias atuais têm proporcionado novos meios sensoriais aos estímulos humanos. Hoje, apesar do uso em massa de celulares para interação, trabalho e outras atividades, o uso de praças e outros tipos de espaços públicos ainda são utilizados, pois sendo apenas uma tela, smartphones e computadores não proporcionam alguma experiência de uma nova realidade. 

A realidade virtual, VR, como é chamada, não é apenas mais uma plataforma inovadora, mas carrega, de forma particular, esse caráter imersivo. Ela já se encontra presente nos jogos, no cinema, nas plataformas educacionais e etc. Se num futuro, a VR proporcionar meios nos quais se fez possível no filme em análise, os espaços públicos da cidade seriam usados da mesma forma? A realidade virtual avança. Michael Reilhac, uma das maiores autoridades em realidade virtual do mundo, comenta que dentro de dois ou três anos, uma empresa dos Estados Unidos vai lançar um novo modelo de óculos que irá massificar a VR, e depois disso a experiência de ver e sentir coisas vai ser drasticamente transformada. O que devemos esperar? 

Na realidade virtual quebra-se a quarta parede para experimentar a percepção de uma nova realidade. O cineasta mexicano Alejandro Iñarritu, dirigiu em 2017 o curta metragem Carne e Areia. O filme foi resultado de um projeto de realidade virtual, onde os espectadores experimentam a ilusão de estarem na ação da narrativa imersos em uma cena de perseguição, e relatam o quanto parece real e aterrorizante a experiência que o filme proporciona. 

As tecnologias vão continuar avançando de forma muito rápida e deve-se aceitá-la pelos vários benefícios e facilidades que ela oferece, mas é importante que se usufrua dela com cautela quando (ou se), as realidades virtuais permitirem interações maiores e práticas de atividades rotineiras, para que não nos tornemos marionetes presas em espaços fechados com uma cidade esquecida do outro lado dos óculos.

Referências bibliográficas
Rosane Azevedo de Araújo, A cidade sou eu. V. 10, n. 23. Rio de Janeiro, 2004.
Manuel Castells, A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, v. 1, 1999.
Kevin Lynch, A imagem da cidade. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
Leonardo Name, Apontamentos sobre a relação entre cinema e cidade. Resenhas Online, ano 04, n. 037.02. Vitruvius, 2003.
Leonardo Name, O cinema e a cidade: simulação, vivência e influência. Resenhas Online, ano 03, n. 033.02. Vitruvius, 2003.
Raquel Ferreira Dadora, As novas tecnologias e o espaço público da cidade contemporânea. Dissertação (Mestrado em Planejamento Urbano e Regional) Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2012.
Fábio Allon dos Santos, A Arquitetura como Agente Fílmico. Resenhas Online, ano 04, n. 045.12, Vitruvius, 2004.
Milton Santos, A Natureza do Espaço: Técnica e Tempo Razão e Emoção. São Paulo: EDUSP, 2001.

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Sobre este autor
Cita: Melissa Almeida. "Arquitetura, cinema e realidade virtual em Jogador Nº 1 de Steven Spielberg" 30 Jan 2022. ArchDaily Brasil. Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/974691/arquitetura-cinema-e-realidade-virtual-em-jogador-no-1-de-steven-spielberg> ISSN 0719-8906

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