museum of a rainforest. Image Courtesy of Ralph Appelbaum Associates
Este artigo é o sexto de uma série que sobre a Arquitetura do Metaverso. O ArchDaily, em colaboração com John Marx, fundador e Diretor Artístico Chefe da Form4 Architecture, traz artigos mensais que buscam definir o Metaverso, transmitir o potencial desse novo reino, bem como compreender suas limitações.
A Inteligência Artificial está na fase inicial da criação de mudanças fundamentais na maneira como projetamos e construímos edifícios e cidades. Algumas dessas mudanças serão abruptas e disruptivas para as práticas normativas. Outras levarão mais tempo para sentir o efeito dessa nova tecnologia, mas a mudança será abrangente. Quando combinada com o Metaverso, a IA também oferecerá vastas oportunidades para a profissão se expandir e crescer. Os tipos de espaços e ambientes que projetamos no Metaverso serão, em alguns aspectos, muito diferentes do que projetamos atualmente no mundo físico sozinho. A IA evolui a cada dia, e somos compelidos a aprender enquanto inovamos. A IA provou ser uma ferramenta poderosa para ajudar designers e nos desafia a alterar nosso processo de design. A combinação de IA com design narrativo é um desses desafios.
Com base em Teerã, e Nova York, a ASA North surge como exemplo de uma prática arquitetônica focada na maleabilidade e adaptabilidade. Selecionada na iniciativa Novas Práticas ArchDaily 2023, a ASA North está na vanguarda da fusão entre arquitetura e arte. O ArchDaily teve a oportunidade de entrevistar Ahmadreza Schricker, seu fundador, e conversar sobre sua carreira e prática.
Ahmadreza Schricker é um arquiteto cuja jornada foi moldada por seu trabalho com Herzog & de Meuron e seu tempo com o renomado OMA. Seu estúdio ASA North, é conhecido pela premiada reutilização adaptativa do Museu de Arte Contemporânea e Centro Cultural Argo, uma antiga destilaria que foi premiada no ciclo Aga Khan 2020-2022. O projeto é um testemunho do trabalho que a ASA North realiza, aproximando lacunas entre passado e futuro, tradição e contemporaneidade. A entrevista também vai além da ASA North, explorando sua empresa irmã, ASA South. Baseada no mundo virtual, a ASA South desafia limites convencionais e reimagina a prática arquitetônica na era digital.
Este artigo é o quinto de uma série focada na Arquitetura do Metaverso. O ArchDaily colabora com John Marx, arquiteto, fundador e diretor artístico-chefe da Form4 Architecture, para trazer artigos mensais que buscam explorar o Metaverso, transmitir o potencial desse novo domínio e entender suas limitações.
Os escritores de ficção científica nos inspiram com visões audaciosas e provocativas do futuro. Huxley, Orwell, Assimov e Bradbury são nomes que facilmente vêm à mente. Eles imaginaram grandes avanços tecnológicos e muitas vezes previram mudanças na estrutura social que foram resultado da necessidade humana de abrir a Caixa de Pandora. Grande parte do charme e fascínio da ficção científica está na audácia de algumas dessas previsões. Elas parecem desafiar as leis da natureza e da ciência. Então, mais rápido do que se poderia imaginar, o espectro da inventividade humana faz com que se tornem realidade.
Lo-tech Augmented Reality. Image Courtesy of James Corbett
Os softwares de realidade aumentada (RA) têm marcado presença entre as ferramentas profissionais de projeto há algum tempo. Mas o recente lançamento dos óculos Vision Pro da Apple mostra que o setor de dispositivos vestíveis de realidade mista está ganhando espaço também nos mercados de consumo, à medida que uma das maiores marcas mundiais de design e tecnologia entra nesse ramo.
Uma das principais razões para a imensa expectativa em torno da incursão da Apple no hardware de RA/RV é a decisão de posicioná-lo como "computação espacial". Ao utilizar a complexidade da realidade aumentada para aprimorar um setor familiar ao consumidor - a computação pessoal - a marca sediada em Cupertino simplificou toda a experiência, ampliando sua compreensão e apelo.
No dia 5 de junho, a Apple lançou o Apple Vision Pro, um novo tipo de computador espacial que utiliza óculos de realidade aumentada para permitir aos usuários experimentar uma mistura entre os mundos digital e físico. O dispositivo promete oferecer aos usuários uma tela infinita para aplicativos, maior e mais imersiva do que as telas tradicionais, permitindo que permaneçam presentes e conectados com outras pessoas. Ele conta com o visionOS, o primeiro sistema operacional espacial para criar esta nova forma de interagir com o conteúdo digital. Conceitos anteriores como o metaverso já prometeram transformar a forma como experimentamos os mundos digitais, e os arquitetos aproveitaram a oportunidade para mergulhar no design de espaços virtuais sem restrições. A pergunta agora é se este novo dispositivo poderá trazer novas formas de vivenciar espaços tridimensionais, para melhor integrar a arquitetura com ambientes digitais.
Ilustrações do Icon, onde grandes estruturas fornecem um contexto para uma sobreposição de experiências físicas e virtuais. Imagem Cortesia de John Marx/ Form4 Architecture
Este artigo é o quarto de uma série que se concentra na Arquitetura do Metaverso. O ArchDaily, em colaboração com John Marx, designer, fundador e diretor da Form4 Architecture, traz mensalmente artigos que buscam definir o metaverso, transmitir o potencial desse novo domínio e entender suas limitações.
De todas as características que definirão o metaverso, a mais importante é a experiência. À medida que avançamos mais profundamente no Antropoceno, os humanos parecem ter mudado seu foco de coletar coisas para coletar experiências. À medida que a demanda por experiências se torna mais intensa e refinada, a necessidade de conteúdo e o uso inteligente e eficaz desse conteúdo aumenta exponencialmente. Desde uma perspectiva mais detalhada, a gestão e a qualidade dessas experiências determinarão o sucesso inicial do metaverso. É aqui que entra em jogo o ideia de um Concierge Responsivo de IA.
Uma olhada dentro do Plethora Project's Common'hood, um jogo multiplayer imersivo focado na construção de uma nova comunidade dentro de uma fábrica abandonada após um colapso econômico. Imagem via Projeto Pletora
Este artigo é o terceiro de uma série que se concentra na Arquitetura do Metaverso. O ArchDaily, em colaboração com John Marx, designer, fundador e diretor da Form4 Architecture, traz mensalmente artigos que buscam definir o Metaverso, transmitir o potencial desse novo domínio e entender suas limitações.
“Almocei na lua, nadei em um lago sombrio em Marte, joguei croquet com as nuvens e persegui o arco-íris debaixo do mar, tudo em uma tarde gloriosa.” Como e onde você interage com um metaverso próximo de você influenciará o quão real e significativa essas experiências podem parecer. Ao passo que, fundalmentalmente, o metaverso pode ser visto como uma série de intenções econômicas sobrepostas, há uma oportunidade única e importante para arquitetos e designers de espaços e lugares influenciarem o resultado desses esforços e criarem um futuro mais humanista e vibrante.
Em Childhood’s End, clássico livro de ficção científica de Arthur C. Clarke de meados do século XX, um personagem questiona se os habitantes achatados que experimentam a tremenda força gravitacional de um planeta distante estão cientes da terceira dimensão. Nos últimos anos, essa hipótese encontrou paralelos em nosso crescente universo digital, onde somos continuamente atraídos para nossas telas planas para confirmar nossa relevância, nos conectar com pessoas que pensam como nós ou criar perfis de namoro. Com lapsos de atenção cativados pelo infinito conteúdo digital, andar na rua tornou-se uma dança delicada de impedir que as pessoas olhem inadvertidamente para seus telefones - aqueles que, lembrando a famosa pergunta de Ada Louise Huxtable, "Chutaram um edifício ultimamente?".
A promessa do metaverso, esse novo tipo de espaço digital tridimensional imersivo, está se mostrando cada vez mais atraente para arquitetos ansiosos por explorar o novo reino da criação virtual. Tal como está atualmente, o metaverso não tem uma definição singular, mas é composto por muitas narrativas e explorações. No entanto, esta terra desconhecida é um terreno fértil para os arquitetos, que têm a oportunidade de moldar não apenas o novo ambiente, mas também as experiências dos futuros usuários. O projeto SOLIDS representa uma resposta a essas condições. Desenvolvido por FAR, um arquiteto e engenheiro que trabalha com ambientes digitais, o SOLIDS utiliza um processo generativo para projetar edifícios únicos compatíveis com o metaverso.
A torre multiuso mais 'alta' da Decentraland com a plataforma de observação mais alta do metaverso. Imagem via Crystal City
Felipe Escudero, fundador e diretor do Estudio Felipe Escudero (EFE), com sede em Quito, apresenta a Crystal City, seu mais recente projeto no metaverso para a LEDY, um dos principais desenvolvedores do meio, e Decent Amusements, o administrador do distrito. Além de contar com uma plataforma de observação a uma grande altura, um mercado com cobertura de gelo e uma galeria de neve compactada, este novo destino do metaverso também vai contemplar a torre multiuso mais alta da Decentraland, a Crystal Tower.
O protagonista indiscutível dos últimos anos tem sido o metaverso. A notícia já está inundando o mundo dos videogames e da tecnologia. Hoje, arquitetos e designers estão cada vez mais conscientes da responsabilidade que têm na condução dessa construção virtual. Mas o que é realmente a arquitetura do metaverso? Como ele é projetado? Como é construído?
Como descreve Antoine Picon em Architecture and the Virtual Towards a new Materiality?: "Um projeto arquitetônico é de fato um objeto virtual. É tanto mais virtual que antecipa não uma única construção, mas toda uma gama delas [...] Ao passo que o arquiteto costumava manipular formas estáticas, agora ele pode brincar com fluxos geométricos. As deformações topológicas de superfícies e volumes adquirem um tipo de evidência que os meios tradicionais de representação não permitiam.”
Video games e mundos virtuais estão cheios de ambientes criativos para explorar, tempos alternativos para conhecer e estilos arquitetônicos inventados para folhear em cada realidade em que escolhermos mergulhar. Com os avanços recentes em tecnologia, maiores do que em qualquer momento da história, estamos testemunhando gerações de consoles e PCs com habilidade de produzir cenários praticamente reais, onde jogadores podem perambular, se perder, e explorar todas as nuances pertencentes a essas realidades praticamente autênticas.
O Grupo BANGA lançou, em setembro deste ano, um concurso para projetar a próxima Cabana de Arte. A competição, aberta a estudantes e arquitetos recém-formados de Angola, buscava propostas para um espaço expositivo dedicado à obra do artista angolano Muamby Wassaky, que explora elementos típicos da construção tradicional para criar esculturas e instalações.
O primeiro lugar ficou com o arquiteto Aquitofel Mananga, recém-formado pela Universidade Metodista de Angola. Sua proposta, intitulada M.Seque, busca referências cotidianas e suburbanas para conceber o espaço dedicado à obra de Wassaky. Leia a descrição do projeto, enviada pelo arquiteto, a seguir.
https://www.archdaily.com.br/br/972246/arquiteto-vence-concurso-com-espaco-virtual-inspirado-na-arquitetura-cotidiana-de-luanda-angolaEquipe ArchDaily Brasil
A pandemia de coronavírus em 2020 já está criando mudanças em todas as partes da sociedade. Aproveitar essa mudança deve ser o ímpeto para uma revisão há muito esperada do sistema educacional e, em particular, da maneira como ensinamos arquitetura.
Todos os dias, durante a pandemia, descobrimos subitamente o que antes era impossível e que agora é subitamente possível. Como Thomas Friedman disse sobre o aprendizado on-line em 2012, "grandes descobertas acontecem quando o que repentinamente é possível atende ao que é desesperadamente necessário".
Agora nos encontramos em uma posição em que precisamos repensar tudo para combater esse vírus. Essa pandemia nos fará repensar o aprendizado, pois sistemas educacionais inteiros são forçados a se mover on-line. Em geral, a maioria das instituições de ensino formal não está produzindo os pensadores criativos que o mundo precisa com urgência. As soluções para a pandemia de coronavírus exigem pensamento criativo, e como atualmente ensinamos nas instituições produz apenas pensamentos genéricos. Nossa educação não traz à tona o melhor dos indivíduos.