Design de experiência no metaverso e no ciberespaço

Este artigo é o terceiro de uma série que se concentra na Arquitetura do Metaverso. O ArchDaily, em colaboração com John Marx, designer, fundador e diretor da Form4 Architecture, traz mensalmente artigos que buscam definir o Metaverso, transmitir o potencial desse novo domínio e entender suas limitações.

“Almocei na lua, nadei em um lago sombrio em Marte, joguei croquet com as nuvens e persegui o arco-íris debaixo do mar, tudo em uma tarde gloriosa.” Como e onde você interage com um metaverso próximo de você influenciará o quão real e significativa essas experiências podem parecer. Ao passo que, fundalmentalmente, o metaverso pode ser visto como uma série de intenções econômicas sobrepostas, há uma oportunidade única e importante para arquitetos e designers de espaços e lugares influenciarem o resultado desses esforços e criarem um futuro mais humanista e vibrante.

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Uma das ferramentas mais poderosas que o Metaverso oferece é o design de experiência, onde a qualidade da vivência do espaço é mais importante do que o espaço em si. Conforme a tecnologia do Metaverso evolui, a capacidade de criar espaços profundamente significativos e intensamente interativos superará, em muitos níveis, o que tradicionalmente fomos capazes de oferecer no espaço físico. Esse aspecto do Metaverso se torna cada vez mais convincente à medida que a cultura mundial continua indo na direção do on-line.

Como discutimos em anteriormente, a crição de um senso de lugar é imprescindível, e uma das principais habilidades que arquitetos e designers podem oferecer ao criar o futuro da humanidade on-line. Essa oportunidade gera várias questões. O que pode ser ganho ao adotar princípios de placemaking para o design do Metaverso? Qual é a vantagem dos ciberlugares em relação aos ciberespaços? A razão para a criação de ciberlugares é que, além da forma, o processo de "empréstimo" também traz aspectos comportamentais. Podemos transferir padrões de comportamento aprendidos no espaço físico para ambientes virtuais, projetando-os para ter as mesmas possibilidades de ação e interação que o mundo físico mostra. Já que grande parte desse comportamento aprendido é organizado, por razões óbvias, em torno dos elementos espaciais do mundo físico, isso nos ajudará a usar melhor o ciberespaço se o organizarmos de maneira semelhante.

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© Eren Burak Kuru

Quatro categorias tipológicas do Ciberespaço

When looking at the opportunities for the dynamic between place and behavior, we should look at the types of space that can be created in the Metaverse. We have identified four categories of environmental ‘shells’ for developing place-like environments in Cyberspace worth discussing. These four types represent a wide spectrum of qualitative outcomes, each with its own special charm. They are (1) Hyper-reality Cyberspaces; (2) Abstracted reality Cyberspaces; (3) Hybrid Cyberspaces; (4) Hyper-Virtuality.

À medida que se desenvolvem, a atratividade e popularidade de cada um podem mudar, mas é provável que o Metaverso seja culturalmente abrangente o suficiente para abraçar versões dos quatro tipos.

Embora a tecnologia que suporta esses tipos de experiências esteja se desenvolvendo rapidamente, ainda há muito trabalho a ser feito para entender plenamente o potencial do Metaverso. Isso se deve ao hardware, poder de processamento, memória, largura de banda e à forma como novas interfaces permitirão a inovação nas normas culturais.

Hiper Realidade

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Screenshot . Imagem via VALORANT

A Hiper Realidade tenta imitar o mundo físico detalhadamente. O nível de qualidade necessário para ser crível é bastante alto e difícil de alcançar. O teste é a incapacidade do espectador de encontrar "falhas reveladoras", assim como analisar as diferenças entre uma pintura foto-realista e uma fotografia. Tecnologicamente, isso tem sido facilmente alcançado usando Radiosity e outros algoritmos, e animação intensiva do tipo Vista em filmes de efeitos especiais, que têm se tornado bastante comuns.

A Hiper Realidade é definida tanto pela completude da imagem quanto pela sua atenção à resolução de restrições que giram em torno do conceito das “leis da natureza": gravidade, vento, clima, luz solar, materiais naturais, toque, cheiro, poeira, sujeira e envelhecimento de materiais e superfícies.

Os ambientes da Hiper Realidade podem ser usados ​​para recriar lugares históricos que não existem mais ou nunca existiram (por exemplo, a Sinagoga Hurva de Kent Larson e o Danteum ou Lugar dos Soviéticos de Takehiko Nagakura), ou lugares que ainda não existem (por exemplo, o Museu Virtual de Artes Al Pais). Além disso, oferece acesso aos ambientes existentes do mundo de forma virtual.

A Hiper Realidade tem várias vantagens em termos de criação de lugares, como riqueza de experiência, familiaridade e conforto. O ambiente é fácil de ser entendido pelas pessoase, uma vez que contém implementos familiares como paredes, tetos, escadas, luzes, portas e materiais simulados. Essa familiaridade pode tornar mais fácil para os usuários "suspenderem a descrença" e mergulharem nos ambientes virtuais.

Mas nunca chove no Ciberespaço, portanto, mundos 3D não precisam de telhados (embora tetos possam ajudar a fornecer um fechamento para o espaço). Não há gravidade, portanto, não há peso no Ciberespaço e, portanto, não há necessidade de colunas e vigas. Até mesmo as janelas perdem seu papel como fontes de ar e luz, funcionando apenas como portais. As distâncias são elásticas ao extremo: pode-se transportar de um lugar para outro sem ter que visitar pontos intermediários. Portanto, estradas, calçadas e elevadores são construções superficiais, a menos que assumam seu significado alternativo como lugares transitórios que oferecem encontros fortuitos, vistas e mudanças de destino no meio do caminho.

Realidade Abstrata

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Mars House, a primeira casa digital a ser vendida no NFT Marketplace. Cortesia de imagem de Krista Kim

A realidade abstrata obedece às leis da natureza o suficiente para gerar veracidade, mas não tenta criar uma realidade "fiel à vida". Objetos e texturas são abstratos, não representados perfeitamente, mas há uma tentativa de evitar desorientação ou algo desconhecido. Por exemplo, não é possível atravessar paredes, e é necessário utilizar um elevador ou subir escadas para ir de um andar para outro. Estilisticamente, as imagens podem ser "cartunescas". Alt-Space, Second Life e Minecraft são exemplos de Realidades Abstratas digitais. Em Alt-Space, os avatares têm cabeças, mãos e torsos, mas não têm braços ou pernas. Na maioria das vezes, há uma liberdade artística maior na Realidade Abstrata do que na Hiper Realidade, o que permite esticar ou acentuar características de criação de ambiente, como escala e tempo.

São muitas as vantagens da realidade abstrata em termos de mapeamento de textura simples e iluminação, já que o realismo fotográfico não é o objetivo. A realidade abstrata pode ser usada para criar lugares que são caros demais para construir no mundo físico, mas construíveis no virtual. A maioria dos ambientes cibernéticos se encaixa nessa categoria por padrão. Os 3D-MUDs (Domínios Multi-Usuários) são provavelmente o melhor exemplo de lugares cibernéticos abstratos. Eles usam uma forte analogia espacial com a intenção explícita de facilitar a interação multiusuários (ou seja, social).

Ciberespaço Híbrido

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A torre multifuncional mais alta de Decentraland com o deck de observação mais alto do metaverso. Imagem via Crystal City

O ciberespaço híbrido mistura livremente experiências reais e virtuais. Ele não precisa obedecer às leis da natureza. A variedade de expressão artística é praticamente ilimitada e pode facilmente se tornar surreal. Alguém poderia assumir, por exemplo, a forma de uma lagarta azul e sentar no topo de um cogumelo do tamanho de uma pessoa, fumando um longo narguilé. Os participantes poderiam aparecer na forma de avatares realistas ou irreais, até mesmo em representações simbólicas, como peças de xadrez que falam ou cartas jogando. Objetos poderiam se comportar de maneiras incomuns, mudando de tamanho, textura e forma ao longo do tempo. Eles podem se mover com o menor toque, contra sua aparente materialidade. Pode haver grandes desencontros entre forma e material, como um peixe de vidro que nada, sorri e fala. O conceito de objetos com poderes mágicos é bastante comum no ciberespaço híbrido.

O desafio para o designer é encontrar o equilíbrio ideal entre o real e o irreal, onde a experiência seja esteticamente rica, mas não tão desorientadora ou estéril a ponto de destruir a sensação de lugar. O movimento através desse tipo de ambiente pode ser muito direto, em vez de "natural", permitindo mudanças instantâneas de local ou tempo. Os avatares podem se mover voando ou teleportando. Alguém pode mudar de tamanho para entrar em um pequeno portal e encontrar um mundo enorme lá dentro.

Hiper Virtualidade

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Cortesia de Refik Anadol

A hiper virtualidade deixa de lado todos os relacionamentos com o mundo físico e com as leis da natureza. Geralmente evita o familiar. Na verdade, a singularidade e inovação da experiência, intencionalmente excluindo o familiar, é de grande importância. Cada site cria seu próprio conjunto de regras virtuais, que podem desafiar nosso senso de realidade, materialidade, tempo e delimitação do espaço. Elementos comuns de construção, como paredes, portas, janelas ou pisos, não têm nenhum significado aqui e pareceriam "deslocados". Um exemplo seria a sequência de viagem espacial no final do filme 2001: Uma Odisseia no Espaço, ou Éphémère de Char Davies.

Dos quatro tipos de ciberespaço, a hiper virtualidade parece ser a mais fértil em relação às oportunidades oferecidas pelo meio digital. Existe o potencial de expandir o reino das experiências sensoriais aproveitando a capacidade do computador de organizar tempo, dados e espaço, completamente sem as restrições das leis da natureza. Em vez de um avatar baseado em objetos, alguém pode assumir a forma de um ponto de luz, um líquido ou um gás expansivo.

No entanto, descartando completamente a metáfora espacial física, a hiper virtualidade também perde qualquer sentido de familiaridade e convenções sociais que dela derivam. A liberdade ilimitada oferecida pela hiper virtualidade e a rejeição completa dos princípios normativos de lugar tornam este tipo de ciberespaço desafiador para a criação de um senso de conforto, mas também apresenta uma boa oportunidade para explorar o potencial humano e a interação de maneiras que ainda não podemos imaginar.

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© Online Lab of Architecture (OLA)

Será interessante ver os prós e contras desses diferentes ambientes e como os visitantes do Metaverso selecionarão sua tipologia de ciberespaço preferida. O nível potencial de desorientação certamente terá seu papel nisso, mas é provável que haja diferenças geracionais na escolha de quanta familiaridade os usuários desejam experimentar. Dentro de cada uma dessas quatro tipologias existe o potencial de fornecer experiências ricas e convincentes. À medida que a qualidade e a imersão do Metaverso melhoram, poderemos avaliar sua eficácia. Em última análise, o tempo e o mercado consumidor dirão quais tipologias prosperarão e como o Metaverso evoluirá para apoiar a humanidade.

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Lobby da Crystal Tower. Imagem via Crystal City

Este artigo é baseado em um trabalho que John Marx co-escreveu com Yehuda E. Kalay, Ph.D.: Arquitetura e a Internet: Projetando Lugares no Ciberespaço, disponível aqui.

"Design de Experiência no Metaverso" é escrito pelo arquiteto John Marx, o principal designer, fundador e diretor da Form4 Architecture, uma empresa premiada com sede em São Francisco que projeta edifícios, campi e interiores proeminentes para empresas de tecnologia da Baía de São Francisco, como Google e Facebook, laboratórios para clientes de ciências biológicas e escritórios para muitas outras empresas. De 2000 a 2007, Marx ministrou um curso sobre a criação de lugares no ciberespaço na Universidade da Califórnia, Berkeley e, em 2020, ele desenvolveu seu primeiro projeto no Metaverso para o Burning Man: O Museu dos Não Espectadores. No ano seguinte, John Marx liderou uma equipe de design encarregada de criar um portal de $500B para o Metaverso.

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Sobre este autor
Cita: Marx, John. "Design de experiência no metaverso e no ciberespaço" [Experience Design in the Metaverse and Cyberspace Typologies] 13 Mai 2023. ArchDaily Brasil. (Trad. Simões, Diogo) Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/999682/design-de-experiencia-no-metaverso-e-no-ciberespaco> ISSN 0719-8906

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