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Ficção: O mais recente de arquitetura e notícia

Arquitetura da memória: um conto sobre a relação da arquitetura e do bem-estar físico e mental

A arquitetura, em todas as suas formas, possui a capacidade inata de despertar as mais distintas emoções nos seres humanos. Consequentemente, muito se discute sobre a relação entre a arquitetura, a paisagem e o bem-estar das pessoas.

Na última edição do Fairytales Competition, organizado pela Blank Space no ano passado, a arquiteta Katie Flaxman (Studio 31 Landscape Architects), apresentou uma história surpreendente. Um arquiteto chamado Horace, que sofria muito com o seu frágil estado de saúde mental e sua filha, Rowan. A historia fictícia criada por Katie descreve a jornada de Horace através da arquitetura das diferentes instituições de saúde por onde ele passa, e como um bom projeto de arquitetura pode colaborar para com o bem-estar físico e mental das pessoas doentes.

Transcrevemos aqui alguns trechos da surpreendente história criada por Flaxman, acompanhada pelas elegantes ilustrações de arquitetura de Sam Wilson.

Game of Thrones: política e fundação urbana em cidades de ficção

O que diferencia uma cidade de uma aldeia? Qual é a distinção entre esses dois grupos de edifícios e ruas, aparentemente similares entre si? Por que se reconhece a origem neolítica da aldeia enquanto a primeira cidade continua sendo um mistério? Mesmo que aldeia e cidade possam ser consideradas similares, a cidade possui um elemento único e inovador que a diferencia: a cidadania, a civitas.

Enquanto a aldeia não passava de um sistema urbano eficiente para a convivência de um grupo de pessoas, a fundação de uma cidade implica a instituição de uma ideia muito concreta de sociedade, de um compromisso entre indivíduos para ordenar o mundo a partir de critérios compartilhados.

A civitas é precisamente essa ideia de ordem social, o conjunto de tradições, leis, princípios e crenças que dão origem à comunidade civil. Por uma lado, a urbe é a forma urbana é especialmente dedicada a institucionalizar essa ideia da sociedade. Observe que estamos falando de ruas ou casas, mas sim do momento da instituição, isso é, da fundação da cidade. Como diria Fustel de Coulanges, enquanto a civitas é um patrimônio imemorial acumulado ao longo dos séculos, a urbe é formada em um dia. Enchê-la de ruas, casas e lojas é apenas uma consequência.

Cinema e Arquitetura: "Avatar"

Tudo que sobe tem que descer. Para aquelas obras que foram muito alto, tornando-se um fenômeno na história do cinema, parece sempre que ao redor do seu êxito existe uma corrente negativa cujo único propósito é desprestigiar todas suas qualidades. O diretor James Cameron já passou por isso com várias de suas obras, com 'Titanic' (1997), experimentou um forte repúdio por parte do público e inclusive por parte de outros diretores do seu meio, onde - de igual maneira - apelava-se a uma história muito simplista adornada por um requinte técnico nunca antes visto.

Com “Avatar” a história se repete. Cameron é criticado como um diretor teatral, um vendedor de fumaça que por trás da vanguarda tecnológica não tem nada original para comunicar. Como apologia, é necessário compreender que seu cinema proveniente de uma carreira humilde, de um homem que se formou sozinho dentro da indústria dos efeitos especiais e cuja mentalidade sempre busca a forma mais simples de fazer com que as coisas funcionem. Cameron maquina suas histórias desde uma visão técnica, premiando o simples sobre o rebuscado, o funcional sobre o ineficaz. 

Cinema e Arquitetura: "A Viagem"

O filme "A Viagem" (Cloud Atlas) ostenta não somente ser um dos longas independentes mais caros na história do cinema, mas também em criar um número semelhante entre seguidores e difamadores, os quais raras vezes encontram um consenso nas discussões e tacham o filme como uma obra prima ou um total desastre. As seis histórias narradas durante sua longa duração atropelam-se numa montagem frenética, oferecendo-nos cenas pausadas de grande drama que permanecem na retina, assim como cortes indiscriminados que na velocidade de um trem bala não oferecem nada mais que um lembrete forçado de que todas as histórias estão interconectadas entre si.

Cinema e Arquitetura: "O Jogo do Exterminador"

O cinema de ficção científica contemporâneo está cheio de realidades distópicas, de diferentes visões onde a humanidade mostra seu lado mais escuro, sempre através de consequências nefastas. Esta exploração por gênero deixou de lado outros tipos de propostas mais novas e diferentes, em troca de um cinema de fórmula e repetição onde rara vez um produto se destaca por sua qualidade argumentativa e gráfica.                                         

“O Jogo do Exterminador” é um filme que não precisa de um futuro envolto dentro de uma crise para possibilitar uma reflexão e crítica dos nossos instintos mais básicos como espécie; totalmente o contrário, nos mostra que o verdadeiro inimigo da paz é a nossa obsessão visceral por ser a espécie dominante, obsessão que pode nos levar a solucionar nossos problemas de sustentabilidade, mas também a uma guerra interplanetária. 

Cinema e Arquitetura: "Sleeper" (1973)

Após a estreia de "2001: Uma Odisseia no Espaço" em 1968, o cinema de ficção científica mudou de fantasias clássicas a representações mais maduras, palpáveis e cuja temática se centraria em futuros distópicos e pessimistas, nas quais o rumo da humanidade se tornaria duvidoso. A década de 70 se caracterizou pela consolidação desta tendência, encontrando nela um meio atrativo para denunciar os males da própria sociedade moderna. Através do exagero, o cinema tornaria-se uma advertência, um chamado de atenção diante de uma sociedade apática em busca de uma alternativa no modo de vida.

Ao mesmo tempo, dentro do campo da arquitetura e do urbanismo, vivia-se um momento decisivo a respeito do movimento moderno. Atormentada por dogmas, uma nova geração de arquitetos procurava opor-se a suas regras que impunham uma retangularidade agoniante e uma limitante nos métodos de desenho que a tornavam repetitivo, chato e carente de personalidade. Esta busca formal desembocava na arquitetura pós-moderna, cujo caráter vanguardista seria representado dentro do cinema para retratar mundos futuros.

Cinema e Arquitetura: "Flash Gordon" (1980)

Os comics e o mundo do cinema, como meios gráficos, têm alimentado um ao outro ao longo do tempo, até mesmo antes da obsessão contemporânea pelo cinema de super-heróis. Um dos mais antigos é Flash Gordon, desenho animado entregue todo o domingo criado por Alex Raymond na década de 30. Influência direta dos relatos de Julio Verne e o personagem John Cartes do escritor Edgar Rice Burroughs, desenvolve dentro das suas vinhetas mundos fantásticos infestados por arquiteturas impossíveis, que nas décadas futuras se tornariam referencias claras na idade de ouro da ficção científica dentro do cinema.

As ambientações dentro do desenho animado seguiam duas claras vertentes: por um lado transportar o leitor até uma aventura claramente espacial, com tecnologias e invenções impossíveis, e por outro, evocar estruturas e paisagens terrestres históricas familiares. Com o objetivo de criar cenários exóticos e misteriosos, Alex Raymond combinou as culturas asiáticas (até então pouco conhecidas pelo mundo ocidental) com a arquitetura de vanguarda, tendo como resultado um estilo barroco porém eclético. 

Cinema e Arquitetura: "Oblivion"

O papel da arquitetura e em especial do design dentro das nossas vidas, embora pareça um fenômeno muito moderno é, de fato, um elemento que tem acompanhado nosso desenvolvimento como seres humanos deste os tempos ancestrais. Os objetos, construções e espaços que nos rodeiam não somente desempenharam um papel fundamental para nossa sobrevivência e desenvolvimento como sociedade, mas também nele depositamos nossa memória coletiva, pessoal e íntima. Ao tocar um velho toca-discos ou caminhar por uma antiga rua da nossa cidade, a memória de um tempo passado vem à nossa mente e o que uma vez definimos como lar, agora define a nós mesmos. 

O próprio título do filme “Oblivion” (esquecimento) já antecede a situação dos seus protagonistas. Vivendo em um futuro devastado por uma grande guerra a nível planetário e após uma série de catástrofes naturais a humanidade se refugia no espaço diante da impossibilidade de reconstruir a civilização. Sua única esperança é reunir o que lhe resta de recursos naturais para empreender uma viagem a outro mundo. Para isso, dois dos seus cidadãos elite formam uma dupla e em total solidão, dedicam seu tempo a supervisão e manutenção de maquinários de tecnologia indecifrável.

Cinema e Arquitetura: "Tropas Estelares" (1997)

O diretor Paul Verhoeven, na segunda metade da década de 90, já contava com a fama de criticar a sociedade moderna e sobretudo de ridicularizar o "american way of life" dentro dos seus filmes, mas foi com "Tropas Estelares" que o diretor mostrou o seu lado mais ácido e paródico. Este caráter do filme lhe faria merecedor da rejeição de uma grande parte do público estadunidense que, por um lado, não aceitava a sátira e por outro, via na obra uma grande apologia ao militarismo e ao governo fascista da metade do século.

A brincadeira acabaria por fechar-lhe as portas dos grandes estúdios americanos assim como a grande liberdade com que rodava seus filmes. Somente o tempo e os acontecimentos depois do 11 de setembro nos Estados Unidos, demostraram que sua crítica não era exagerada e que o imperialismo hoje em dia está mais vivo que nunca na sociedade. Ou seja, o filme não é outra coisa senão a desconstrução da sociedade contemporânea, uma dissecação em vida de um mundo que, globalizado, apresenta uma propensão a violência. 

Cinema e Arquitetura: "Dredd (2012)"

Dredd não é a primeira adaptação da série de comics homônima. Em 1995, o diretor Danny Cannon e o ator Sylvester Stallone fizeram uma aproximação da cidade caótica de “MegaCity One”, a qual estava claramente influenciada pela estética de Blade Runner ao mostrar uma cidade coberta pela escuridão e lutas trepidantes sobre arranha-céus. Comparando com a tal ambientação impressionante e futurista, essa nova adaptação nos oferece uma visão muito mais "real", quase palpável do que pode ser o futuro da humanidade.

O filme inicia com a imagem de um grande deserto, uma extensão incomensurável de terra árida onde a vida não existe. Uma voz em off nos alerta da sua condição radioativa, enquanto isso, no plano de fundo é possível perceber a silhueta de vários arranha-céus espalhados no horizonte. A humanidade conseguiu finalmente degradar seu meio ambiente após uma grande guerra, abrigando-se sobre a última extensão de terra que restou. As pessoas se refugiam em seu maior invento, a cidade, buscando consolo e esperança, encontrando somente infelicidade e conflitos na sua própria criação.

11 filmes imperdíveis do "Cinema e Arquitetura": utopia e cidades do futuro

Há vários anos o cinema tem se perguntado como serão nossas cidades no futuro e, na maioria dos casos, o panorama não é muito otimista. As projeções do que estamos fazendo hoje não parecem entregar um melhor pronóstico; a natureza tem sido devastada e a tecnologia ultrapassou o homem, as cidades aparecem desordenadas e caóticas... o ser humano está em segundo plano e foi minimizado frente a grandes arranha-céus e vias elevadas.

Até que ponto as cidades reais e as fictícias se aproximarão? Está nas nossas mãos a possibilidade de mudar o rumo?

Arquitetura para o Apocalipse (Agora)

O vencedor do Segundo Prêmio do New York City Vision Context imaginou uma cidade de Nova York como Patrimônio da Humanidade, protegido dos elementos com uma barreira de parede. 

Invenção: Novela e Arquitetura / Germán Hidalgo Hermosilla