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Literatura e Arquitetura: Neuromancer - Lembranças de um futuro presente

Literatura e Arquitetura: Neuromancer - Lembranças de um futuro presente
Literatura e Arquitetura: Neuromancer - Lembranças de um futuro presente, Condomínios intermináveis na adaptação para cinema de Ghost in the Shell (2017). Fonte: Screenshot do filme
Condomínios intermináveis na adaptação para cinema de Ghost in the Shell (2017). Fonte: Screenshot do filme

A literatura é uma rica fonte para quem se interessa por imagens da cidade do futuro.  Obras como Admirável Mundo Novo (1931), Andróides Sonham com Ovelhas Elétricas? (1968); os sucessos japoneses Akira (1982)e Ghost in the Shell (1989); nos transportam instantaneamente para universos paralelos governados pela criatividade e pela imaginação de seus autores.

A arquitetura e o urbanismo presentes em obras desse gênero não são apenas cenários, adquirem uma importância , na maioria das vezes, crítica e substancial, tornando-se protagonistas nas narrativas e, no caso das distopias,  colaboram na compreensão dos males da cidade do amanhã.

Como trabalho final da cadeia de Teoria e História do curso de arquitetura da Universidade de Brasília, Fernando Longhi elaborou um ensaio acompanhado pela professora Elane Ribeiro Peixoto partindo do desejo de entender as especulações sobre as cidades que extrapolam a visão de profissionais arquitetos, urbanistas, sociólogos e geógrafos. Partindo do interesse pela literatura como um meio válido para discutir e problematizar as projeções e sentimentos acerca das cidades no futuro, Longhi elegeu Neuromancer de William Gibson, publicado em 1984, como objeto de estudo.

Neuromancer, obra premiada, enquadra-se no subgênero da ficção científica, o cyberpunk. Foi datilografada em uma Hermes 1927 verde-oliva em uma modesta e tradicional casa em Vancouver, quando Gibson não possuía nem mesmo um modem, achava a internet de uso difícil e sua interface primitiva. Uma bela ironia para quem prenunciou o domínio da internet sobre a vida e sua difusão em todas as esferas da sociedade. Ele não era um geek, não usava calças rasgadas e muito menos um cabelo moicanoestilizado. Certamente, também não era um cyberpunk. Era um romancista, inspirado pelas pessoas envolvidas com ficção científica e computação undergrounds, e fascinado pela paixão com que essas pessoas falavam de seus vícios.

Gibson afirma não ter levado uma década para constatar que muitos de seus leitores nunca teriam experimentado a frase de abertura de Neuromancer: “O céu sobre o porto tinha cor de televisão num canal fora do ar”[1]. Esta metáfora dá o tom do livro e deriva do cotidiano do autor; imaginava o dead channel diante de sua televisão Motorola de gabinete de madeira.

Neuromancer é o primeiro livro da Trilogia Sprawl, série de narrativas independentes que compartilham o mesmo mundo. A obra foi publicada numa época em que se discutiam temas que variavam desde o mapeamento genético à popularização da microinformática, com debates fervorosos e especulativos sobre o futuro da humanidade face à contaminação da esfera política pelo poder econômico das grandes corporações. O livro nasce de uma realidade vista de outra maneira; o resultado é uma projeção incerta dos elementos negativos da sociedade de seu tempo.

O personagem principal da obra chama-se Case, um cowboy do ciberespaço que se aventura em diversas paisagens, ora reais, ora virtuais. Sua jornada começa no Japão, estende-se para o território da monstruosa Sprawl, e viaja até as colônias orbitais da Companhia Tessier-Ashpool.  Na narrativa, as aglomerações urbanas são representadas como entidades negativas, superpovoadas e sombrias. Resultam da necrose provocada pelo avanço tecnológico e pelo capitalismo selvagem, sendo pouco a pouco, convertidas em bytes, enquanto iluminadas pelos outdoors de impérios corporativos[2]. São espaços como Sprawl, a megacidade entre Boston e Atlanta – uma mancha urbana prolongada incessantemente, à semelhança da explosão de uma supernova no espaço.

Quando Gibson reporta-se ao mundo real, descreve um território urbano que cresceu caoticamente e se esfacelou, levando milhares de pessoas a buscarem alternativas para tornar a vida mais suportável. Neuromancer apresenta imensos povoamentos caracterizados por forte estratificação social e marginalização: os pobres vivem em guetos e os ricos gozam suas férias sobre o céu artificial de Cannes no espaço sideral.

Los Angeles, 2019, Blade Runner (1982). Fonte: Screenshot do filme
Los Angeles, 2019, Blade Runner (1982). Fonte: Screenshot do filme

Os habitantes das cidades encontram-se dilacerados, uns à beira da morte, outros armazenados no ciberespaço, e os mais abastados mantêm-seàs custas de caros procedimentos a fim de prolongar suas existências e proteger suas riquezas. A anomalia dos espaços urbanos deriva de poderosas corporações, fenômeno também presente no ciberespaço.

A urbanização do espaço real e do virtual ocorre de forma semelhante: é padronizada e racional. Desenvolve-se como um fractal, com suas formas justapostas regulares e irregulares. Padrões, simetrias e paralelismos os ordenam, porém, para o olhar desavisado, parecem uma associação aleatória de eventos. É um “movimento próprio dos fluxos naturais, espontâneos, e das linhas de desterritorialização das cidades de hoje”[3]. A rica e complexa cidade-personagem de Neuromancer é uma paisagem sensorial materializada pela descrição detalhista. Gibson utiliza esse recurso para observar a sociedade e assimilá-la em sua narrativa. Suas representações traduzem o embate com uma nova cultura tecnicista onde todas as estruturas, política, econômica e social, são confrontadas. Um bom exemplo é a casa de chá Jarre de Thé, em Chiba City (cidade à oeste de Tóquio), um espaço caracterizado pela colagem de diversos elementos culturais: 

As paredes do Jarre eram inteiras cobertas por espelhos, cada painel emoldurado em neon vermelho. [...] A decoração do Jarre era de um estilo datado e sem nome do século anterior, uma mistura difícil de tradição japonesa e plásticos brancos de Milão, mas tudo parecia estar coberto por uma película sutil, como se crises nervosas de um milhão de clientes de algum modo tivessem atacado os espelhos e o plástico outrora brilhosos, deixando cada superfície enevoada com alguma coisa que nunca poderia ser apagada.[4]

A arquitetura e o urbanismo descritos em Neuromancer são ecléticos, de estilos próprio aos debates dos anos de 1980, quando o pós-modernismo ainda era vigente. Amaral[5] trata a cidade cyberpunk como um parque temático, estabelecendo uma ponte com David Harvey. Para o geógrafo, a arquitetura e o urbanismo pós-modernos seriam como a cidade-parque de Amaral, ambos são formados por uma fachada ilusória, isto é, uma montagem que se utiliza de retalhos constituindo uma nova situação.

Nova York em O Quinto Elemento (1997). Fonte: Screenshot do filme
Nova York em O Quinto Elemento (1997). Fonte: Screenshot do filme

Trata-se da “busca de um mundo de fantasia, de viagem ilusória que nos tire da realidade corrente e nos leve a imaginação pura”[6]. Harvey adiciona que essa teatralidade entra em consonância com a noção de pós-modernismo, demarcando a vida contemporânea sobre os impactos do rápido fluxo de mudanças. Imagens urbanas do romance de Gibson exprimem, de certa forma, “um mundo desgovernado sujeito a um sistema econômico, político e moral desorganizado”[7]. Assim entendido, o Jarre de Thé poderia ser incluído como uma obra pós-moderna, evidenciada no tratamento eclético embebido de pátinas, em busca da retomada de uma identidade, uma obsessão em tempos de homogeneidade cultural.

As composições híbridas de Gibson abrangem elementos repetitivos e, normalmente, incluem símbolos característico de um determinado lugar. São fenômenos curiosos e discrepantes nas ambientações urbanas supostamente homogêneas de Neuromancer, como a existência de elementos identitários que flutuam como restos a nos remeter a cidades e lugares conhecidos - letreiros de neon, quiosques, cápsulas de morar, linhas de metrô, arranha-céus...

A problemática essencial de Neuromancer é o embate do corpo frente a eliminação do espaço. A combinação entre espaço real e virtual concebe a cibercidade e, no caso do livro, a cidade cyberpunk. A anomalia urbana de Gibson é a alegoria da pós-cidade, ela cresce de maneira irregular e descontrolada para suprir as demandas de seus fluxos comandados por intencionalidades corporativas, manifestando mutações irreversíveis em seu tecido social.

A leitura do texto suscita questões acerca das transformações da cidade. Seria possível qualificar a cibercidade de Neuromancer como cidade? Ou a ideia de cidade estaria sendo posta em xeque? O urbano em Neuromancer evidencia as metamorfoses do conceito de cidade, tema de debate de autores que se ocupam da cidade do século XXI.

Neo Tokyo, Akira (1982). Fonte: Screenshot do filme
Neo Tokyo, Akira (1982). Fonte: Screenshot do filme
Neo Tokyo, Akira (1982). Fonte: Screenshot do filme
Neo Tokyo, Akira (1982). Fonte: Screenshot do filme

Não mais o espelho de um futuro, a obra de Gibson escrita há mais de trinta anos atinge nosso tempo com suposições estranhamente verossímeis. Neuromancer pôde situar e catalogar aspectos muito importantes que ajudam a clarificar o atual processo de transformação de nossa história urbana, ela previu que haveria em futuro próximo um grande desafio para os teóricos e profissionais que lidam com a cidade.

Chega-se ao século XXI com cidades cujos limites não são tão fáceis de identificar. Elas estendem-se não só por seu território contiguo, mas para muito além dele, pois existem em redes de informação de escala planetária. Os espaços virtuais tornaram-se também arenas públicas, onde muitos vivem à semelhança do que se dá no espaço real.  O texto de Gibson demonstra como a literatura pode elucidar questões sobre o urbano. À semelhança das arquiteturas fantásticas dos anos de 1960, esse escritor, assim como os arquitetos, criou representações que alimentam nosso imaginário.

Se grupos como o Archigram traduziram para o desenho visões que seu tempo alimentaram o futuro, o escritor soma ao mundo visual dessas representações a dimensão do vivido. Fica aqui um convite para outras viagens e guiadas pelas páginas de bons livros.  

REFERÊNCIAS

[1] GIBSON, William. Neuromancer. São Paulo: Ed. Aleph, 2016, p. 23.
[2] AMARAL, Adriana. Visões perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk. Porto Alegre: Sulina, 2006.
[3] MARTINS, Diôgo Lemes. Cenários distópicos de mundos utópicos: cidades cyberpunk e os horizontes ficcionais do urbanismo na globalidade. 2014. 87 f., il. Dissertação (Mestrado em Sociologia) – Universidade de Brasília, Brasília, 2014, p.39.
[4] GIBSON, William. Neuromancer. São Paulo: Ed. Aleph, 2016, p. 30.
[5] AMARAL, Adriana. Visões perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk. Porto Alegre: Sulina, 2006.
[6] MARTINS, Diôgo Lemes. Cenários distópicos de mundos utópicos: cidades cyberpunk e os horizontes ficcionais do urbanismo na globalidade. 2014. 87 f., il. Dissertação (Mestrado em Sociologia) – Universidade de Brasília, Brasília, 2014, p.30.
[7] HARVEY, David. Condição Pós-Moderna. Ed. Loyola, 2002, p. 95.

Trabalho na íntegra disponível em: https://issuu.com/fernandolonghi/docs/cyb-livro-web-00

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Sobre este autor
Romullo Baratto
Autor
Cita: Romullo Baratto. "Literatura e Arquitetura: Neuromancer - Lembranças de um futuro presente" 21 Out 2017. ArchDaily Brasil. Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/881925/literatura-e-arquitetura-neuromancer-lembrancas-de-um-futuro-presente> ISSN 0719-8906

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