Como representar a arquitetura (depois de construída)?

Como representar a arquitetura (depois de construída)?

Representações de arquitetura podem servir a diferentes propósitos. Artur Rozestraten em um artigo intitulado Representação do projeto de arquitetura: uma breve revisão crítica, diz que existe uma acepção muito comum de “representação como o substituto de algo ausente” [1]. O autor continua, dizendo que: “No universo da arquitetura e do urbanismo convencionou-se designar como representações as imagens (desenhos e fotografias) e os modelos tridimensionais, que se colocariam como instâncias intermediárias – físicas (gráficas ou tridimensionais) – entre o mundo mental e a materialidade dos objetos construídos.” [2]

As representações, como “instâncias intermediárias”, podem tanto apresentar pela primeira vez algo que ainda não existe (ou que existe apenas enquanto imaginação), como é o caso de um projeto de arquitetura que ainda não foi construído e transformado em realidade concreta, ou reapresentar uma obra já construída, como por exemplo uma fotografia ou filme de um edifício ou paisagem.

Em outra ocasião, apresentamos cinco ferramentas para a representação da arquitetura antes de ela ser construída. Croquis, desenhos, maquetes, renders e realidade virtual são alguns dos meios através dos quais o arquiteto pode transmitir a ideia de uma espacialidade qualquer que existe ainda apenas em sua imaginação.

É evidente que tais meios podem ser usados também para representar arquiteturas já construídas, assim, é frequente vermos croquis de obras emblemáticas, exposições de maquetes feitas para representar edifícios já construídos e renderizações de projetos concluídos.

Há, no entanto, outras ferramentas que, quando voltadas para a arquitetura, servem à representação somente de projetos construídos, não podendo ser empregadas na representação de arquiteturas imaginárias. Sem o uso de técnicas computadorizadas ou truques, a fotografia, o cinema e o vídeo, por exemplo, só podem apresentar algo que tenha referência no real. O mesmo acontece com o desenho de observação, por exemplo, que, como o próprio nome sugere, exige que exista algo a ser observado para então ser re-apresentado.

Mostramos a seguir cinco ferramentas para a representação da arquitetura que já foi construída, isto é, que já escapou do mundo mental daqueles que a conceberam e que agora habita o mundo concreto das coisas.

Desenho de observação

Sketch🖋

Uma publicação compartilhada por Adelina Gareeva (@adelina.gareeva) em

Esta é uma técnica que, em muitos aspectos, se aproxima do croqui apresentado no artigo anterior e que, podendo ser produzido muito rapidamente. No entanto, por se referir a algo concreto que pode ser longamente observado, pode atingir níveis de detalhe impressionantes. Esta técnica é ainda bastante incentivada nas escolas de arquitetura e sua prática ajuda na compreensão espacial e apreensão da perspectiva e escala.

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Fotografia

OCA / Oscar Niemeyer © Nelson Kon

Dito em termos gerais, a fotografia é a escrita com a luz. Luz que é alterada por diversos fatores, das condições meteorológicas às barreiras físicas criadas por elementos naturais e pela arquitetura. Assim, a fotografia exige algum referente no mundo real (embora nem sempre concreto). Ela pode servir como uma importante ferramenta para a re-apresentação dos espaços internos e externos pois tem a capacidade de incluir a figura humana – e, assim, a escala – nas representações da arquitetura.

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Cinema / vídeo

Ao realismo proporcionado pela fotografia de arquitetura, a cinematografia contribui com a quarta dimensão – o tempo e, com ele, o movimento. Os planos em movimento podem reconstituir caminhos reais dentro e em torno da arquitetura que se pretende representar, ao passo que a montagem das sequências filmadas oferece a possibilidade de deslocamentos no espaço e no tempo, ampliando as possibilidades de apreensão da arquitetura. Assim como a fotografia, exige um referente real para que as imagens estáticas sejam registradas sequencialmente sobre a película ou sensor a câmera.

Vídeo 360°

Os vídeos em 360° nada mais são que vídeos gravados com câmeras que registram todo o espaço à sua volta, possibilitando ao espectador que mova seus olhos – se estiver assistindo com algum dispositivo ótico de realidade virtual, como o Oculus Rift – por todo o espaço. Caso não conte com algum dispositivo desse tipo, é possível explorar o espaço filmado com o mouse do computador. Esta ferramenta – que existe também como fotografia em 360° – rompe com os limites estabelecidos pela janela (frequentemente) retangular da fotografia e do vídeo convencional, oferecendo ao espectador a possibilidade de explorar o espaço independente das escolhas de enquadramento.

AD 360º: "JUNTOS" Pavilhão do Brasil

Vídeo 360º da exposição brasileira na Bienal de Veneza 2016 com curadoria de Washington Fajardo

Hologramas

Os hologramas constituem um caso híbrido entre realidade e virtualidade e podem servir à representação de arquiteturas imaginárias, porém, necessitam de algum suporte real para as geometrias e dados virtuais. Como exemplo de dispositivo holográfico há o Microsoft HoloLens, um óculos desenvolvido pela própria Microsoft que é capaz de incorporar elementos holográficos no mundo à sua volta, oferecendo uma combinação da camada bidimensional de realidade aumentada do Google Glass e a experiência imersiva, ainda que apenas virtual, do Oculus Rift. Como resultado, o usuário tem uma experiência que envolve, ao mesmo tempo, arquitetura real e imaginária em um ambiente tridimensional imersivo.

SketchUp Viewer permite manipular modelos 3D sob a forma de hologramas no mundo real

A Trimble, desenvolvedora do software SketchUp, acaba de lançar o SketchUp Viewer, um aplicativo que mescla realidade virtual e mundo real adaptado ao Microsoft HoloLens, que permitirá aos usuários manipular e experienciar seus modelos 3D de um modo completamente novo.

Microsoft divulga recursos holográficos para o Windows 10

No evento de lançamento do Windows 10, em Redmont, Washington, a Microsoft divulgou alguns recursos de seu próximo sistema operacional que podem revolucionar a computação, particularmente para pessoas que queiram projetar, fazer ou consertar algo no mundo real: hologramas.

1. ROZESTRATEN, Artur Simões. Representação do projeto de arquitetura: uma breve revisão crítica. São Paulo: Pós. Revista do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da FAUUSP, 2009. p.255

2. Idem.

Sobre este autor
Cita: Romullo Baratto. "Como representar a arquitetura (depois de construída)?" 23 Mar 2017. ArchDaily Brasil. Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/867406/como-representar-a-arquitetura-depois-de-construida> ISSN 0719-8906

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