Antiqvarium de Sevilha / Felipe Palomino

O importante sobre a arquitetura é a sensação que produz nas pessoas através dos espaços que a definem. (A comunicação através do espaço. O espaço nos forma e transforma. Dialogar com o espaço, aprender com o seu entorno).

© Fernando Alda

Enfrentamos a musealização dos vestígios arqueológicos localizados na Plaza de la Encarnación, em Sevilha, abaixo do projeto “Metropol Parasol” (“MP”). Se trata de um espaço aberto de 4.879m², com os restos da cidade romana na cota – 5.45m, uma altura livre de 3,95 m aprox. e uma entrada de luz natural ao sul sob as escadas do projeto “MP”.

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Quando estava lá, antes da nossa intervenção, se tinha a sensação de estar debaixo de um edifício, dentro de um porão, e essa sensação pretendíamos mudar com nosso projeto.

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Ao visitar os restos arqueológico sente-se  a necessidade de olhar para além das telas de concreto que delimitam a ruína, você quer continuar procurando. A sensação que nos dá estar ali, 5.45m abaixo da cota da cidade em que vivemos, é semelhante ao que se sente no fundo do mar com óculos de mergulho observando seu fundo. No mar, se olharmos ao nosso redor, só podemos ver até uma certa distância. A partir daí, sabemos que há mais mas não podemos ver. Essa é a sensação que queremos que sintam os visitantes. Estar dentro da ruína e sentir que não existem limites. Queremos construir um recipiente no qual se perca a sensação de estar contido, um aquário sem limites (sensação mergulho espaço – imersão)

© Fernando Alda

Conceito

A estratégia nos leva a gerar um novo espaço dentro do recinto existente, o qual, como se fosse uma bolha, existisse dentro do outro. Espaços que existem dentro de outros espaços.

Esquema Conceitual

O conceito do projeto consiste em criar uma membrana que envolva a ruína e qualifique o espaço que o contém. A membrana tem a capacidade de mudar a nossa percepção da ruína, e se multiplica no interior para criar novos espaços. De certa forma  pretende  “ultrapassar” ou “quebrar” os limites de espaço que a contém. Com a membrana criamos o contêiner, e os limites tão rígidos e aleatórios que recortam as ruínas.

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Dentro do contêiner está a ruína. A ruína continha um espaço e nós criamos um novo espaço sobre ela. Intervimos espacialmente sobre a ruína suspendendo paredes penduradas e lanternas de luz. Dialogamos com os espaços que a ruína continha. A ruína já não mais se entende como  como algo estático que se visualiza a partir de uma distância, mas sim que adquire vida própria, ensinando-nos os espaços que um dia continha. Jogamos com estes espaços para produzir sensações no visitante. Queremos que a visita pelas ruínas tenha um forte componente da experiência espacial:

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Ruína – Espaço – Reconstrução de sensações

A ruína continha espaços que não podemos reconstruir. Mas queremos ficar com parte das sensações que estes espaços produziram nos antigos moradores para fazer com que os visitantes as sintam também, “reconstruir as sensações”.  Se trata de uma comunicação mediante o espaço da ruína com os moradores das mesmas.

 

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Materialidade

O material escolhido para construir a membrana é de vidro, que pode ser transparente ou translúcido passando por  todos os graus intermediários, pode revelar ou refletir uma imagem, pode deixar passar a luz ou refleti-la … E assim altera as suas propriedades, sendo um único material, e muda a percepção do que está dentro do espaço criado. Para criar os espaços na ruína recorremos às paredes, que são construídas com tecidos metálicos. As lanternas de luz se materializaram com caixas de luz retangulares suspensas.

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Iluminação

Somente disponibilizamos uma área com iluminação natural direta. Assim, a iluminação é fundamental em nosso projeto. Pelas transparências levamos, a pouca luz natural que temos disponível, a todas as áreas públicas do projeto.

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Além da luz natural, insuficiente para se deslocar no espaço, nós projetamos dois tipos de iluminação: iluminação dos espaços arquitetônicos – iluminação dos restos. Como temos descrevido, se projetou uma iluminação muito intencional para a arquitetura do Antiqvarium, com a intenção de que a própria arquitetura destaque luz, neste caso artificial, e produza determinadas sensações e ilumine o suficiente para mover-se através dos espaços do Antiqvarium. Por outro lado temos a iluminação dos restos que é projetada de forma flexível para se adaptar às diferentes estratégias de iluminação dos restos.

© Fernando Alda

Ficha técnica:

  • Arquitetos:Felipe Palomino
  • Ano: 2011
  • Tipo de projeto: Cultural
  • Status:Construído
  • Materialidade: Pedra e Metal
  • Estrutura: Pedra e Concreto
  • Localização: Sevilha, Espanha
  • Implantação no terreno: Isolado

Equipe:

  1. Arquiteto: Felipe Palomino
  2. Equipe de projeto: José Luis Arguelles Hernández, Pablo Manuel Millán Millán, Fátima Burrero Martínez

 

Informação Complementar:

  1. Projeto Museológico e Diretor de Arqueología: Fernando Amores Carredano, Arqueólogo
  2. Engenharia de Instalações: Germán Palomino González, engenheiro
  3. Diretor de Execução: Antonio Fernández Fraidía, Arquiteto Técnico
  4. Equipe: José Jesús Jurado Quesada, Ingeniero Técnico, Joaquín Antonio Fernández Díaz, Arquiteto Técnico
  5. Construtora: SACYR S.A.U.
  6. Chefe de Obra: Juan Cantero Corpas, Engenheiro de obras
  7. Chefe de Produção: Francisco José Rodríguez Montero, Arquiteto Técnico
  1. Memória descritiva cortesia dos arquitetos.
  2. Encarregado de Obra: Fernando López Nieto
  3. PEM: 5.000.000 €
  4. Promotor: Ayuntamiento de Sevilla

Sobre este escritório
Cita: Paula Garcia Monteiro. "Antiqvarium de Sevilha / Felipe Palomino" 03 Jul 2012. ArchDaily Brasil. Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/01-57435/antiqvarium-de-sevilha-felipe-palomino> ISSN 0719-8906

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