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Pokémon Go - Jogos pervasivos e espaços urbanos ampliados / Diego Fagundes

Pokémon Go - Jogos pervasivos e espaços urbanos ampliados / Diego Fagundes
Pokémon Go - Jogos pervasivos e espaços urbanos ampliados / Diego Fagundes, © Usuário do Flickr Darren Mark Domirez (Public Domain Mark 1.0)
© Usuário do Flickr Darren Mark Domirez (Public Domain Mark 1.0)

Videogames são objetos da cultura de massa que ocupam importante espaço no imaginário popular desde sua invenção em meados dos anos 1960. De lá para cá, este meio evoluiu em termos técnicos, acompanhando todo o desenvolvimento da computação, do processamento de imagens e de sons e das mecânicas cada vez mais elaboradas, interfaceadas por joysticks, pelo arrastar de dedos sobre telas ou pelos movimentos corporais livres na sala em frente à televisão.

Obviamente, existe um intervalo muito grande entre o ambiente bidimensional e restritivo dos primeiros jogos eletrônicos como PONG (1972) - onde o limite estava no movimento vertical de bastões que simulavam raquetes - até o hiper-realismo e a fluidez cinematográfica de Uncharted 4 (2016) - que coloca o jogador no controle de um explorador ao melhor estilo Indiana Jones. Contudo, o elemento-chave parece ainda se manter: a necessidade de um envolvimento de indivíduos - jogadores - com regras pré-programadas para a delimitação de um outro espaço, não totalmente físico e nem totalmente digital. Este novo espaço possui qualidades híbridas, superando qualquer previsão noventista que situava nossas interações futuras no ciberespaço.

No decorrer dessa última semana, temos acompanhado o surgimento de mais um desses episódios que parecem ter repercussões grandiosas - mas ainda não mensuráveis - tanto no campo dos jogos digitais como nas formas de experienciar o espaço, agora da cidade, não mais da tela ou da sala. Pokémon Go (2016), é um jogo - por manter o elemento-chave acima citado - produzido pela desenvolvedora Niantic em parceria com a Nintendo, para Android e IOS. O jogo retoma a dinâmica já utilizada pela Niantic anteriormente em Ingress (2012), do qual é herdeiro direto. Em Pokémon Go, os jogadores se tornam exploradores, caçadores urbanos, na busca por Pokémons (todos devem se lembrar do carismático Pikachu), encontrados via realidade aumentada e capturados pelo movimento rápido de dedos sobre as telas dos seus smartphones. Além disso, o jogador pode treinar e evoluir seus pokémons, travar batalhas, aliar-se à equipes e encontrar territórios específicos, chamados de ginásios ou de Pokéstops. Ingress, com um background sci-fi já utilizava sistema muito semelhante em que os jogadores deveriam encontrar, ativar e dominar, colaborativamente, territórios em diversas cidades do mundo. Em 2016, o número de downloads de Ingress ultrapassou a marca de 14 milhões [1], atestando a longevidade do jogo e despertando a atenção da Nintendo para a realidade aumentada, mesmo em tempos onde todas as atenções parecem estar voltadas para os óculos de realidade virtual.

Em 2013, esse tipo de dinâmica já fez enorme sucesso, porém, agora a abrangência desse novo jogo poderá ser consideravelmente maior. Podemos levantar aqui algumas hipóteses, como a popularização da realidade aumentada para além de um elemento de marketing direto, o crescente número de smartphones vendidos ano a ano e o  maior acesso à internet móvel. Todos esses elementos podem ser empiricamente avaliados, e é importante que passemos a entendê-los também como fenômenos urbanos, afetando direta ou indiretamente o desenho e a vivência dos espaços públicos. Por isso, afirmar que Pokémon Go representa uma transformação urbana, uma mudança nos parâmetros pelos quais as cidades poderão se pautar, não parece ser um exagero a princípio.

© Usuário do Flickr Eduardo Woo (CC BY-SA 2.0)
© Usuário do Flickr Eduardo Woo (CC BY-SA 2.0)

Contudo, a relação entre jogos eletrônicos, espaço, arquitetura e a cidade, não é nova. Videogames têm sido um dos focos de estudo para arquitetos e urbanistas por mais de 20 anos, e uma série de publicações [2] e eventos acadêmicos [3] podem apontar tal interesse, hoje novamente retomado. Se em um primeiro momento, essa aproximação apontava para as possibilidades de representação de espaços chamados “virtuais”, atualmente uma mudança de foco para a interação parece ser uma nova tendência. A interatividade é característica inerente aos videogames e as experiências recentes, tanto com realidade aumentada ou realidade virtual os aproximam ainda mais do espaço físico.

Esses jogos, que implicam em uma ampliação das experiências espaciais, são chamados de “pervasivos”. Os jogos pervasivos saem do seu espaço original - o computador ou a tela da televisão - e ganham a capacidade de intervir nos espaços físicos existentes, sobrepondo novas camadas de informações disponíveis ao jogador que passa a desenvolver outras possibilidades de apreensão da cidade, em certo grau, próximas à prática situacionista da deriva. Benford [4] aponta que observações de caráter etnográfico sobre o comportamento dos jogadores nas ruas têm inspirado novas estratégias de design que lidam com a incerteza nas experiências móveis urbanas. O potencial dos jogos pervasivos reside justamente na consideração dessas incertezas como parte integrante e essencial do jogo e como formas para a apropriação lúdica do espaço das cidades.

Se Pokémon Go será um fenômeno duradouro, ou se a excitação pela novidade terá repercussões efêmeras - positivas e negativas - ainda é cedo para apontar. Sua implementação ainda é restrita à alguns países e sequer chegou ao Brasil (seu lançamento no país está marcado para os próximos dias) para que possamos fazer uma análise criteriosa. Contudo, podemos observar, através da mídia, seu impacto imediato no cotidiano de milhares de jogadores  e das cidades onde o jogo já foi implementado. O que definirá a relevância estratégica desse tipo de jogo para nós, arquitetos e urbanistas, é o seu potencial de abertura à indeterminação, à incerteza, e ao estímulo de diálogos e interações não predeterminadas por seus programadores, entre entidades (humanas, aparelhos e espaços), características absolutamente essenciais à efetiva experiência urbana e também criativa.

NOTAS
[1] Dado levantado pelo site http://www.gamesindustry.biz, dedicado à indústria de jogos eletrônicos.
[2] BORRIES, F. VON; WALZ, S. P.; BÖTTGER, M. Introduction. In: Space Time Play - Computer games, Architecture and Urbanism: The Next Level. 1 edition ed. Basel; Boston: Birkhäuser Architecture, 2007. p. 10–13.
[3] OSTERHUIS, K.; FEIREISS, L. Game Set And Match II. On Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Rotterdam: Episode Publishers, 2006.
[4] BENFORD, S.; MAGERKURTH, C.; LJUNGSTRAND, P. Pervasive Games: Bridging the Gaps between the Virtual and the Physical. In: FRIEDRICH VON BORRIES; STEFFEN P. WALZ; MATTHIAS BÖTTGER (EDS.) Space Time Play - Computer games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel; Boston: Birkhäuser Architecture, 2007. 1 edition ed., p.248–250.

Diego Fagundes é arquiteto, urbanista e ilustrador nascido em Porto Alegre - RS. É fundador e coordenador do Nimbu, estúdio colaborativo de arquitetura e design situado na cidade de Belo Horizonte. Desenvolve pesquisa de doutorado voltado aos jogos eletrônicos, cibernética e arquitetura pela Universidade Federal de Minas Gerais - MG.

Cita: Diego Fagundes. "Pokémon Go - Jogos pervasivos e espaços urbanos ampliados / Diego Fagundes" 21 Jul 2016. ArchDaily Brasil. Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/791775/pokemon-go-jogos-pervasivos-e-espacos-urbanos-ampliados-diego-fagundes> ISSN 0719-8906
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