Novo SimCity: Não apenas para crianças

Cotesia de Co.Exist

Você se lembra de ter passado horas da sua juventude fugaz na frente da tela do computador, construindo cidades animadas e complexas, com bairros vibrantes, escolas, centros comerciais, indústrias, usinas de energia... só para todos serem destruídos por um asteroide imprevisto ou um OVNI?

É isso mesmo - SimCity está de volta, com força total, com sua mais recente versão. Apesar da série de jogos existir desde 1989, SimCity certamente não está ficando menos interessante ou desafiadora, na verdade, fez uma transição de um mero jogo de computador infantil para uma simulação educacional que qualquer pessoa de qualquer idade pode aprender. O novo SimCity é sutil ao ensinar seus jogadores os prós e os contras de questões da vida real como as energias renováveis​​, a preservação dos recursos naturais e da cooperação entre cidades vizinhas - tudo dentro de uma interface virtual descontraída cujo destino repousa em suas mãos.

Leia mais sobre o novo  jogo e o que ele tem a nos ensinar sobre planejamento urbano. 

SimCity foi chamado como "inspirador de toda uma geração de teóricos urbanos", de acordo com Co.Exist. The New Yorker disse, em 2006, que o jogo é "sem dúvida o trabalho mais influente de design urbano teórico já criado", desafiando os seus jogadores a projetar e gerenciar uma simulação de cidade de sucesso com problemas da vida real em vez de apenas teorizar sobre uma. SimCity nos permite experimentar teorias urbanas e estratégias em um mundo virtual que realmente responde às nossas decisões de uma forma que reflete a realidade, fazendo-nos perceber que a criação de uma sociedade utópica, livre de problemas é praticamente impossível.

A última versão de SimCity mantém a maioria dos seus elementos anteriores, mas o que torna esta versão especialmente única é que ela possui a opção multiplayer, o que significa que os jogadores podem interagir e compartilhar recursos com as cidades de amigos. Isto implica que uma cidade não precisa ser perfeita para ter sucesso - é bom para uma cidade se especializar em apenas uma ou duas coisas, tais como mineração de carvão e indústria pesada, se tem boas relações com seus vizinhos que se especializam em algo a mais, como a produção de alimentos. Isso também significa que você dever ter alguém para confiar em momentos de necessidade - uma mão amiga que pode comprar ou vender uma mercadoria para beneficiar ambas as cidades, como resíduos ou energia.

Apesar de ser a característica que define o jogo, não se pensava em relações de vizinhança ao realizar um torneio organizado pela Co.Exist que reuniu alguns dos maiores pensadores urbanos da América para uma competição do SimCity. Seis equipes competiram entre si com o intuito de atingirem um "futuro urbano potencial, uma solução para o futuro das cidades". No entanto, os resultados do torneio ficaram muito longe da meta original.

As equipes representaram MIT, KPF, OpenPlans, Studio Gang, Fast Company e Studio-X . Quase todos os grupos decidiram criar uma cidade que seria independente dos recursos energéticos finitos, bem como independente de outras cidades. KPF chegou para a competição com muita pesquisa, enquanto OpenPlans tirou ideias de membros de outros campos de atuação. Fast Company objetivou ser extremamente pragmático e estava satisfeito em ser "o grupo do controle", enquanto Studio-X foi classificado como "agressivamente desinteressado em sustentabilidade" e "assumidamente oportunista", construindo uma abundância de bordéis e estádios e cobrando dos moradores da sua cidade quantidades obscenas de dinheiro para cursar a faculdade.

Usando SimCity como o veículo, o torneio do Co.Exist produziu resultados interessantes e informativos sobre planejamento da cidade. Cada equipe cometeu erros antecipados de planejamento que permaneceram com eles durante todo o jogo, definindo a economia, a cultura e a aparência de sua cidade. Por exemplo, as cidades que investiram em energias não renováveis ​​como uma estratégia "temporária" para manter as suas cidades funcionando, acharam extremamente difícil desabituar-se fora desta máquina de fazer dinheiro sujo mas viciante. Ao incentivar os jogadores a tomarem fazer decisões imediatas, SimCity banaliza a importância de certas políticas públicas, tais como o investimento na educação e energia renovável.

O Co-Diretor  do Studio-X, Geoff Manaugh disse que dentro do jogo "não se tem uma conseqüência negativa. Eu estava alegre e feliz construindo infra-estrutura de carvão e descobrindo maneiras de obter óleo do solo mais rápido. Eu pensei que o jogo ia nos fazer sentir culpados, mas isso não aconteceu. Parecia haver um viés não-liberal".

Isto é exatamente o que Stone Librande, designer do jogo, tinha como intenção. "Ele foi projetado para fazer os jogadores tomarem decisões insustentáveis. Queremos que as pessoas entendam por que isso acontece no mundo real. Se o jogo o puxa para esse caminho que você sabe que é ruim e que está errado, você começa a entender por que fazemos coisas como a remoção das montanhas para obter carvão".

E não importa quanto tempo você jogue e quanto você se esforce para fazer a cidade perfeita, a SimCity de Librande continuará desafiando o jogador e seus ideais. Este é o gênio do mal por trás do jogo e a razão pela qual os jogadores continuam jogando - se a utopia conseguisse ser alcançada, não haveria nenhum incentivo ou interesse para continuar. Porque não há sociedade na Terra que é verdadeiramente utópica, o jogo é um reflexo das forças positivas e negativas que levam o planejamento urbano, forças que são imprevisíveis e têm conseqüências duradouras que nós, como planejadores e arquitetos devemos enfrentar.


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Referencias: Co.Exist (1, 2), SimCity Website

Sobre este autor
Cita: Porada, Barbara. "Novo SimCity: Não apenas para crianças" [New SimCity: Not Just For Kids] 27 Mar 2013. ArchDaily Brasil. (Trad. Britto, Fernanda) Acessado . <https://www.archdaily.com.br/br/01-105590/novo-simcity-nao-apenas-para-criancas> ISSN 0719-8906

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